Kullanıcı Deneyimi – 3: Reflective Design
Posted: 01/07/2014 Filed under: User Experience Leave a commentBu yazı, bir yılda ancak tamamlayabildiğim UX serisinin son yazısı. Şu birkaç yüz kelimede ne işinize yardımcı olacak örnekler olsun, ne de tanıdık bildik dijital konular konuşulsun istedim. Klavye başında, evrimini tamamlayamamış biri olarak insanlıkla dertleşiyorum.
İnsanlar için üretiyorsanız, insan doğasını anlamak zorundasınız. İnsan gibi tüketmek istiyorsanız, üretenlerin sizi tanıdığını ve nasıl kullandığını fark etmek zorundasınız. Bizim hakkımızda kolay cevaplanamayan sorular var. Farkında olmasak da her gün içinde yaşadıklarımız. Sebebini bilmeden yapıp da “neden” diye sormadıklarımız.
- Bir grubu dinleyen diğer insanlar, müziğin kalitesini nasıl değiştirebilir?
- Aynı elbise, yakıştığı halde, neden art arda iki gün giyilemez?
- Başkalarının tasarlayıp ürettiği bir araba nasıl sizin karakteriniz olabilir?
- Nispetiye Caddesi’ndeki asfalt kokan bir kahvaltı, pijamalarla oturulan balkon kahvaltısından nasıl daha tatlı olabilir?
Cevapları çok uzaklarda aramamalı.
“Sabahları yataktan kalkmanızın, kan, ter ve gözyaşını çekmenizin, patronunuza katlanmanızın tek bir sebebi vardır. Bunları yapıyorsunuz çünkü insanlara gerçekte ne kadar iyi, çekici, cömert, eğlenceli, hiddetli ve akıllı olduğunuzu göstermek istiyorsunuz. Benden korkun ya da bana saygı duyun fark etmez. Ama yalvarırım özel birisi olduğumu düşünün.
Hepimiz bir bağımlılığı paylaşıyoruz. Bizler alkış bağımlısıyız. Hepimiz sırtımızı sıvazlayan eller için bu düzenin içindeyiz. Çünkü biz elbiselere sarılmış maymunlarız ve başkalarının onayı için yalvarırız.”
— Revolver
İşte UX serisinin son yazısı “Reflection Design” bunun, başkalarının gözünde olmak istediğimiz yerin hakkında.
İnsanların sizin hakkında ne düşündüğüne inanıyorsunuz? İşte reflective design bu soru ile ilgilenir. Kişisel hazlarınız, hatıralarınız, dürtüleriniz, bu sayılanların her biri ise bir yemdir. İhtiyaçlar ile istekler arasındaki farkları gizleyen, başkalarının kararlarımızı manipule etmesine sağlayan; tasarımcı için eğlence, kullanıcı için müsibet etkenlerdir.
Kendimi tutamayıp birkaç örnek ekledim. Bahsi geçenleri hatırlamayan yoktur sanırım.
- Üyelik için davetiye gerekiyor, her isteyen üye olamıyor diye Gmail kullanırken yapılan havalar, sene 2002.
- Tek yeteneği yemek yemek olan ve ancak bunun ile övünebilen insanların hayatımıza soktuğu, “aauuoov çocuk hiç evde durmuyor” demek için yalandan check-in bile yaptıran uygulama Foursquare, sene 2010.
- Mailbox, dünyanın en normal uygulamasını çalıştırabilmek için milyonluk kuyruğunu beklemiş ve “ouuaa ben onu çoktan aldım, çok güzel uygulama, sen kaçıncı sıradasın” diye arkadaşlarına hava atan geek’ler, sene 2013.
- Sırf “sent from my iPhone” yazısını ekletmek için, bilgisayar başında olmasına rağmen telefondan mail cevaplayanlar, sene 2011. Gerçekten, bir ara da bu vardı. Bu arkadaşlar sonraları, “iPhone 4 mü? Biz 5 kullanıyoruz olm, teknolojiyi senden çok takip ediyoruz” diyen 170 boylarında tipsiz insanlara dönüştüler.
Bakın isterseniz günümüze dönelim, daha güncel örnekler vereyim. 1980’ler, Malbora, pahalı sigara paketi taşımak diye bir şey varmış. Ölsek de şeklimizle yani.
Özetlemek gerekirse para ile satın alınamayan şeyler vardır. Gençlik, uzun boy, tip, zeka, aile, karizma. Tatar Ramazan olmak gibi işte, ismini siz koyun. Geri kalan her şey için reflective design.
Akşam vakti geç saatte sert vursam da, böyle ucuz ya da sevmediğimiz kısımları buzdağının sadece görünen kısmıdır. Altında beklenenden derin bir kavram, hatta yer yer kendini sevdiren şeyler de vardır.
Pahalı ve bayağı popüler kültür ayakları olmadan bunu yapmak mümkün. Ayakkabı satanlar, sigara satanlar, içki satanlar ya da hiçbir şeyi olmayan ve bunu satmaya çalışanlar, iletişimi popüler kültürün sirkteki yalancı aynaları ile yapmak zorundalar.
Onlar, ürüne iletişimi ancak yarı çıplak kadınlar, saati ve sigarası olan karizma erkekler ile ekleyebilirler. Oysa bizler iletişimin şeklini kökünden değiştirebilecek insanlarız. Bunu daha önce yaptık.
Reflective design teknikleri hakkında harika bir makale okudum. Benim yazdığım ucuz pazarlama numaralarını boş verip, yeni kanallardan, yaşanmış ama aktarılamamış tecrübelerin iletişimini kurdurmaktan bahsediyor. Şöyle lafı geçince bile tasarımcıyı mutlu eden cinsten. İçinde şahane bir örnek var.
Bir müze nasıl değişir? Yüzlerce yıldır var olan bir müzeyi gezme tecrübesi nasıl değişebilir? Şapkasını takmış ve ince şortu ile yürüyen insanların gerçek ihtiyacı nedir?
Klasik bir tecrübede iletişim, anlatandan dinleyene tek yönlüdür. Müzenin bileni, kafileyi peşine takıp anlatır. Oysa kafilenin de bırakmak, anlatmak, eklemek, aktarmak istedikleri vardır. Başkalarına, kendi ismi ve o anki tarih ile miras bırakmak istedikleri olabilir. Tasarlanmamış ama yaşanmış tecrübeler, ancak iletişimi kurulduğunda daha anlamlı olabilir. Bir müze tecrübesi için reflective design, oradaki tecrübenin, bir sonraki kafileye, isim ve tarih bırakarak aktarılabilmesidir. Bizler iz bırakmayı severiz çünkü bizim için iz bırakanlar unutulmaz.
Buraya ne saatler, ne arabalar, ne güzel kızlar ekleyip üzerinden konuşabiliriz. Fakat dedim ya, örneklerden çok insanlıkla dertleşmek tadında bir akşam bu. Nijerya da, en az kendisi kadar esmer bir Fransa 11’ine, gerçekten pis bir golle elenmiş.
Söylemek istediğim şey; herkes, istisnasız herkes, diğerlerine sunduğu hakkında endişelenir. Yapmak istemediğiniz şeyleri, toplum yüzünden yapar, yapmak istediklerinizi de gene aynı sebeple yapamazsınız. Yoksa çok saçma değil mi kel bir erkeğin peruk takması ya da bir kadının dolgulu sütyen kullanması? Herkes bilir eninde sonunda takke düşer, kel görünür. Ama gene de yapar.
Not 1: UX serisinde anlatmaya çalıştığım düşünce yapısını Donald Norman‘a borçluyuz. Kendisi User Experience kavramını ilk bulan ekipten. O zamanlar kısaltmasını UE olarak koymuşlar. Ne ara UX olmuş ben de bilmiyorum diyor.
Not 2: Reflective design hakkında bahsi geçen makale için tıklayın. Burada yazdıklarımdan çok daha farklı, ne olduğu, bulguların nasıl toplanacağı ve tasarımcının dikkat etmesi gerekenler hakkında çok şey içeriyor.
Not 3: Makale, ürünün fonksiyonel tasarımının üzerinde durmuş. Donald Norman ise pazarlama unsurlarını biraz daha öne çıkarmış. İkisini de bilmek, ikisini de kullanmak gerekiyor.
Not 4: İlk paragraflarda bahsi geçen film Revolver‘ı tavsiye ederim.. Dandik bir aksiyon etrafına sarılmış, kişinin kendi egosu ile savaşını anlatan harika bir Guy Ritchie filmi. Ben en az on kez izledim, her birinde farklı bir şey anladım.
Not 5: Reröre UX serisi bitti sonunda. Sırada neler var neler.
5651 Numaralı Internet Yasası: Sansür 3.0
Posted: 31/01/2014 Filed under: Uncategorized | Tags: 5651, 5651 numaralı internet yasası, arap baharı, gezi parkı gösterileri, internet erişimi, internet sansürü, mısır devrimi Leave a commentBenim bir kanunu açıklamak üzere yazı yazmam, hatta yazabileceğimi düşünmem dahi aslında büyük bir ayıp. Ancak yazılan ve söylenenlerin çoğu ya iktidar karşıtlarını korkutmak ya da iktidar yandaşlarını uysallaştırmaktan öte niyet taşımayan spot başlıklı içerikler. Yazmak zorunda hissediyorum.
Pek çok insanın eksik ve çözümden uzak yorumları yüzünden, yasanın ciddiyeti sahnenin arkasında kalmış gibi görünüyor. Tek yaptığı şey konuşmak olan insanların en büyük problemleri de bu; enerji hırsızlığı. Bizi, okuyanı ve dinleyeni, hissizleştirmek, büyük yanlışlara daha çok alıştırmak. Sanıyorum en büyük suç onların.
Şimdiye kadar bilgisayar ekranlarımızdan ne yasakların ne sansürlerin haberlerini okuduk. Gerçekten 5651 numaralı kanun da bunlardan herhangi bir tanesi midir? Prosedürü şeklen olan ve kolayca atlatılabilen herhangi bir uygulama mıdır?
Bana sorarsanız şimdiye kadar böyle şeytani bir plan daha duymadık. Sebebi için çok değil, üç yıl öncesine, Tahrir Meydanı’na dönmeliyiz.
Internet sansürü hayatımıza en çok Mısır’daki olaylarda, Arap Baharı zamanında yaşanlarla girdi. Çünkü insanlık (en azından bizim gündemimize düştüğü kadarı ile) Internet’in kitleleri bu denli büyük ölçüde organize edebileceğinden habersizdi. 2011’in başındaki Mısır olaylarında ise Internet’in sadece kitleleri hissizleştiren yapay bir eğlence merkezi olmayabileceği açık ve seçik şekilde anlaşıldı.
Mısırlı devlet görevlileri halkın organize olmasını engellemek için önce ülke genelinde Internet erişimini ve GSM operatörlerini kapattılar. Fakat olmayan bir şeyin yokluğu elbette çabuk anlaşılır. Mısırlı aktivistler eski modemleri, faks makinelerini, yurt dışı araması yapan sabit hatları kullanarak Internet erişimi sağladılar. Elbette Internet’e herkes rahatça ulaşamadı. Ama organize olmaya yetecek, grupları haberleştirebilecek kadar erişim sağlandı.
Bunun üzerine, o vakte kadar uygulanmış tekniklerin bir tık üstü, Sansür 2.0 ile tanıştık. Mısır’daki yetkililerin propaganda hesaplarının şifrelerini ele geçirerek olayın boyutunu azaltma çabası içindeydi.
Kullanıcı Deneyimi – 2: Behavioral Design
Posted: 04/11/2013 Filed under: User Experience | Tags: behavioral design, emotional design, kullanıcı deneyimi, kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanılabilirlik, ux design 1 Commentİlkokula gittiğimiz yıllar. Futbolun sokaklarda oynandığı, babaların bıyıklı, yemeklerin lezzetli, teknolojinin de pahalı olduğu güzel günler. Evin siyah beyaz televizyonu yıllar sonra yenilenmiş. Bin taksit ile alınan 55 ekran, kutu içerisinde ve büyük bir merasim ile eve giriyor.
O evdeki çocuklardan herhangi biri yıllar sonra bu akşamı düşündüğünde, aklına renkli televizyonda izlenen ilk filmin mutluluğu gelir. Ne yazık ki tasarımcılar konuya daha acımasız yaklaşmak zorunda kalan insanlar.
Bana sorarsanız, tasarımcı o akşamı düşündüğünde aklına gelen ilk şey; renksiz kullanım klavuzuna bakarak “TRT1’i nasıl ilk kanala kaydediyoruz yaa?!” diyen insanlar olmalı. “Oldu-olmadı” sesleri arasında, kafasını kullanım kitapçığına ve kumandanın bilmediği şekillerine gömen; renkli film izlemek için ödediği para yeterli olmayan ve televizyonu kurmak için çaba harcamak zorunda olan kullanıcılar.
Eski günlerde efor sarfetmek kullanıcıların daha çok katlanabildiği bir şey olsak gerek. Fakat teknolojinin ucuzlaması, rekabetin artması ve her yeni nesilin biraz daha sabırsız olması bu tahammül seviyesini günden güne azaltmışa benziyor. Gediğimiz noktada zorluklara tahammül edecek kadar motivasyon sahibi olmak bir yana dursun; kullanıcılar, indirdikleri mobil uygulamaların yarısını, bir kez dahi açmayacak kadar iştah yoksunu.
İşte tam da bu sebepten, kullanıcıların neyi, nasıl yapmaya çalıştığını anlamak ve muhtemel problemleri çözmek için günümüzde daha çok para harcanır oldu.
‘Kullanım’ kelimesinin tüm yönleri ile incelendiği tasarım aşamasına behavioral design deniyor. Behavioral seviyede kurulan ürün-kullanıcı ilişkisi ise kullanıcı deneyiminin omurgasını oluşturuyor.
Behavioral Design
Behavioral Design: Bir sistem ya da yapının kullanıcılar tarafından görüntülenirken, kullanıcı ihtiyaç ve gerekliliklerini nasıl karşıladığını inceleyen konsepttir. (Concept that focuses on how a structure or system, as viewed by the users, meets their needs and requirements.)
Elbette sözlük anlamı istemediğimiz bir sıradanlığın ürünü. Kahve molasındaki açıklaması; kullanıcı gözü ile kullanıcı ihtiyaçlarını karşılayabilmektir. Bahsi geçen kullanıcı ihtiyaçları ve kullanıcı gözü konseptin temelini oluşturan iki önemli nokta.
İlk Adım: Kullanıcı İhtiyaçları
Her ürün bir ihtiyaç için ortaya çıkar. Kullanıcı ihtiyaçlları, ürünün çözdüğü problemler, diğer bir deyiş ile kullanıcıya sunulan fonksiyonel vaadlerdir. Örneğin, matkap kullanan birinin ihtiyacı duvarda bir delik açmaktır.
Behavioral design tanımlamasında geçen kullanıcı ihtiyaç ve gereklilikleri tam da bu noktaya dokunmaktadır.
Ürünün başarılı olabilmesi için ilk olarak problemin doğru analiz edilmesi gerekmektedir. Ürün, kullanıcı ihtiyacını çözebildiği ölçüde ömür sahibi olabilir.
— Needless Product
İhtiyaç analizi yapabilmek için halihazırda kullanılabilecek pek çok yöntem var. Fakat her ürün için özel ve yeni yöntemler geliştirmek de pek tabi mümkün. Dropbox’un hikayesi tam da burada anlatılacak türden.
“Biz böyle bir ürün yapacağız ama kullanıcıların gerçekten böyle bir problemi var mı? İnsanlar bu problemin farkında mı?” gibi sorular -ortada ürün dahi yokken- karton adamlardan yapılmış bir video ile cevaplanmış. Güzel dönüşler alındıktan sonra da ürün geliştirilmiş.
İhtiyaç ve fayda analizi ile ilgili sonuca etki eden çok fazla parametre düşünmek mümkün. Bir fikrin yapılması veya yapılmaması için, sadece bir dakikada 10’ar neden sıralayabiliriz. Eh, bu durumdan mütevellit iş fikri üzerine konuşmak, işi yapmaktan daha kolay : )
Mevzu bahis konuşmak olunca mambo jambo yapan bol olur fakat gerçek ve güvenilir veri ile konuşan azdır. Tasarımcının en büyük zorluklarından bir tanesi, sanıyorum ki bu süreçteki feedback’leri doğru şekilde eleyebilmektir.
İkinci Adım: Kullanım Kolaylığı
Her ürün kullanıcı ihtiyaçları çevresinde şekillenir. Fakat bu şekil alma-hayat bulma olayı sadece ürünün bir problemi çözebilmesi ile bitmez. Kullanıcıların bu fonksiyonları fark edebilmesi, keşfedebilmesi, öğrenebilmesi, hata yapmaması gibi onlarca önemli etken de tasarımcının odağına giren konulardır.
Bu aşama ne yazık ki pilot kalem üzerinden evrim teorisini yalanlamak kadar kolay değil. Kullanımın su gibi akıcı olması demek, klas, bilgi ve en çok da emek demektir.
Tasarımcının çizdiği akışın, kullanıcı tarafından benimsemesi ise kullanım kolaylığının önündeki en büyük baraj. Adaptasyon süreci, kullanıcıya yeni bir şey öğretmek gibi yapay çözümlerdense problemin doğal yollardan çözülmesini gerektirir.
Kullanılabilirlik, bilgi mimarisi ve etkileşim tasarımı gibi konular bu başlık altında, özenle, ayrı ayrı incelenmelidir.
Kullanıcı Testleri
Kullanıcı ihtiyaçları ve kullanım kolaylığı çalışmaları için doğru soruları sormak çok önemli. Fakat daha da önemlisi bu soruların sürekli -doğru yöntemler ile- test edilmesidir.
Fikir değerlendirmesi için ortaya atılabilecek pek çok değerlendirme aracı olabilir. Aynı şekilde kullanım kolaylığı için de ortada teoremler, yapılan araştırmalar ve belirli kurallar vardır. Fakat biriktirdiğimiz tüm bilgi ve kaynağa rağmen insanı gözlem yeteneği limitlidir.
Aşağıda 1987’de ilkokul ve lise öğrencilerine sorulan bir gözlem sorusu yer alıyor. Soru şu; elinde topla koşan bir adam topu bıraktığında, aşağıdaki üç senaryodan hangisi gerçekleşir.
— “A Running Man Drops a Ball.” White & Horwitz, 1987
Aslında Türkiye’de yaşayan öğrencilerin yaptıkları ezber üzerinden zehir gibi cevap verebileceği bu soruya, ilkokul çocuklarının sadece %3’ü, bir ay boyunca Newton Mekaniği çalışmış lise öğrencilerinin ise sadece %20’si doğru cevap vermiş. (Kaynak: Emotional Design – Donald Norman)
Amerikalı gençlerin fizikten çakacak olmasını bir kenara bırakırsak, bize kalan hayali konular hakkında konuşurken hata payının yüksek olmasıdır. Kaderin cilvesi, tasarımcı ise henüz var olmayan bir konseptin, hiç tanışmayacağı hayali kullanıcılarından sorumludur. İşler biraz çirkinleşebilir. Bu süreçte tasarımcının Kutup Yıldızı ancak kullanım verileri ya da kullanıcı testleri olabilir.
Teknolojinin Paradoksu
Ürünlerin kompleksliğinden kullanım zorluğuna kadar değinilebilecek konular arasında değişmeyen tek şey kullanıcının yaklaşımı olsa gerek.
Evet, herhangi bir yeni ürün ya da teknoloji, kullanıcı hayatına büyük faydalar katabilir. Fakat aynı zamanda büyük sıkıntılar da oluşturmaktadır. Teknolojinin paradoksu da burada başlıyor. Kullanım kılavuzu örneğinden gidersek, öğrenmenin en basit hali dahi kullanıcı üzerinde stres ve sıkıntı yaratmaktadır. Yani yaşam kalitesini artıracak her yenilik, kaliteyi azaltacak başka bir zorluk ile birlikte gelmektedir.
Tasarımcı ise bilmediği işlerle uğraşan ve tüm bu zorlukları yönetilebilir basitliğe indirmesi gereken kişidir. İşi zor, yükü çoktur. Ama tasarımcı has adamdır.
Not 1: Son cümle yarın hepimiz işi gücü bırakıp kasabaya yerleşmeyelim diye yazıldı ama gerçek yanı da var. İşini hakkı ile yapanlar gerçekten has adamlar.
Not 2: Başlıkta dahi behavioral design demek zorunda kaldım. Fakat Türkçe kullanmaya kalksam terim saçma bir hal alacaktı.
Not 3: UX serisinin son yazısı “reflective design” hakkında olacak. Tüm konuyu bir yazıda anlatabilmek için derleyip toparlamak vakit alıyor. Bir de araya almak istediğim konular var. Ama umarım çok geçmeden seriyi son yazı ile sonlandırırım.
Garajda üretmek
Posted: 11/09/2013 Filed under: Personal Leave a commentHiç çalışmadan hayatının bir sonraki gününü de aynı şartlarla sürdürmek isteyen insanlar gördüm. “Garaj kafasında iş yapmak” isteyen insanlarla çalışma fırsatı yakaladım. “Üretmek için garaj sahibi olmanıza gerek yok” diyerek kendince çabalayan insanları küçük görenlere, hatta “iyi işler Amerika’dan çıkıyor, çünkü adamların garajı var abi!” diyenlere dahi rastladım.
Kendi garajı olanlardan kaçının üretmeye ilgisi vardır diye düşünüyor insan. Bir garajı olsa cuma akşamı kopmak yerine sarı ışıklar altında vaktini yersiz uğraşlarla harcamak isteyen kaç kişi olabilir? Modern yaşam insanı pek çok şey içersinde hiçbir şey yapmadan yaşayabilecek kadar şımartabiliyor. Fakat üretmek, hele ki sıradan dünyanın gereksiz dertleri olmadan üretebilmek, güzel bir macera.
Bir garajda üretmek, masanın temiz kalmasına değil yaptığın işin güzel olmasına dikkat etmektir. Akşam yemeğinde gideceğin restoranı düşünmek yerine yemeğini yerken yapacağın işe kafa yorabilmektir. Kaçtığın on bin şey seni kovalarken düz duvarlara bakıp renkli rüyalar görebilmektir. İnsanların öveceği bir iş yapmak yerine, yaptığın iş kendince kusursuz olduğunda rahat uyuyabilmektir. Yaptıklarını düşünüp mutlu olmak yerine yapmak istediklerini düşünerek dertlenmektir.
Garaj bir ruh hali, bir düşünce yapısıdır.
Sıradan olanın daha kolay olduğu, kolay olanın daha çok ödüllendirildiği şu dünyada yeni bir şey deneyebildiğin herhangi bir alandır. Kimi için bir ofis, kimi için bir salon, kimi için kafeler, kimi içinse koyu bir ağaç gölgesidir.
Şu an kimselerin olmadığı yazlık bir sitenin üç katlı herhangi bir evinde, beş takıntılı insan ile birlikteyim. Bir tanesi önümde sigara içiyor, diğerleri içeride bilgisayar başında, ben de serin havada hamakta uzanıyorum. Ayaklarım buz gibi. Bilgisayarda kalitesiz kayıtları olan şarkılar dönüyor. Tüm sorumlulukları bırakıp hayatın yükünden sıyrılmaya çalıştığımız iki haftanın beşinci günündeyiz. Uyumamıza yaklaşık üç , uyanmamıza ise yaklaşık sekiz saat var. Ofisten taşıdığımız masaları kurduğumuz salonda, bol abur cubur ile bilmediğimiz işlere kafa yoruyoruz.
Bence ne huzurluyuz, ne de mutlu. Ama tutku başka türlü güzel şey.
Kullanıcı Deneyimi – 1: Görsel İletişim
Posted: 27/07/2013 Filed under: Product Management, Usability, User Experience | Tags: görsel iletişim, kullanıcı deneyimi nedir, kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanılabilirlik ve estetik, visceral and usability, visceral level 1 CommentKullanıcı deneyimi üzerine başlayan serinin ikinci yazısındayız. İlk yazıya gelen olumlu geribildirimler hem mutlu, hem de motive etti. Şimdi deneyimin nasıl oluştuğunu ve etkileşim çeşitlerini konuşalım.
Kullanıcı deneyimini oluşturan üç farklı dinamik bulunmaktadır. Sıralayacak olursak;
- Estetik: Görsel etkileşim ve güzellik.
- Fonksiyonalite: İşlevsellik ve kullanım kolaylığı.
- Aidiyet-İletişim: Kullanıcının ürün üzerinden kendini ifade edebilmesi.
Ürün, bahsi geçen üç farklı dinemikte (yani farklı seviylerde) kullanıcı ile iletişim kurar. Farklı seviyelerde kurulan iletişim diğerlerini etkilemektedir. Üç seviyedeki toplama ise deneyim diyebilmek mümkündür.
Hepsi için söylenecek çok şey var. Bu yazıda estetiğin kullanıcı üzerindeki etkilerini ve tecrübeyi nasıl etkilediğini örnekler ile inceleyeceğiz.
Hayatımızda güzelliğin yeri
Sizce estetiğin hayatımızdaki yeri nedir? Gördüğümüz-dokunduğumuz herhangi bir şeyin daha hoş ve çekici olması bizi nasıl etkiler? Yoksa gerçekten önemli olan iç güzelliği midir?
Estetiğin insanoğu üzerindeki etkisini anlatan harika bir örnek var. UX’den ve dijitalden uzak harika bir reklam hikayesi. Rory Sutherland, Shreddies isminde bir mısır gevreğinin evrimini anlatıyor.
Hikaye kısaca şöyle; Shreddies kare şeklinde bir mısır gevreği ve yıllarca bu şekilde tanıtılmış. Fakat yeni baskı kampanya elmas (baklava) şekli ile yapılıyor.
Ürün denemelerinde kullanıcıların verdiği tepkiler ve elmas şeklindeki gevreği daha lezzetli bulmaları ise hikayenin konu ile ilgili vurucu kısmı. Hikayeyi özetleyen aşağıdaki videoyu mutlaka izlemenizi ve kullanıcı tepkilerini süzmenizi tavsiye ederim.
Yukarıdaki videodan sonra aklı başında biri şu soruyu sormalı: Aynı ürün, sıfır değişiklik ile nasıl daha iyi bir lezzet sağlıyor olabilir?
Kabul etsek de etmesek de dış güzellik hayatımızda büyük bir yere sahip. Güzellik öğrenmeyeceğimiz şeyleri keşfetmemize, kullanmayacağımız şeyleri satın almamıza, sevmediğimiz şeyleri saklamamıza sebep olur. İnsanoğlu diğer tüm canlılar gibi güzelliğin büyüsüne çabuk kapılır.
Güzel şeyleri daha çok sevmemizin sebebi ise basit. Estetik değerler ile ilgili bilinmesi gereken en önemli konu; güzel şeylerin bizde daha olumlu duygular uyandırdığı ve kendimizi güvende hissetmemizi sağladığıdır. Güzelliğin insan üzerinde büyük etki göstermesinin sebebi de budur. İnsan güvende hissettiğinde öğrenmek, anlamak, keşfetmek, zevk almaya daha yakın olur.
Fakat ortada bir güvensizlik var ise dere kenarında su içen ve bir gözü ile aslanları kesen ceylan yavrusu kadar gergin oluruz. Gerginlik: gerçek anlamda yay gibi gergin olmak.
Güvensizlik anında (bilinçsizce) sürekli bir tehlike olduğunu düşünür ve canımıza zarar geleceğini zannederiz. Böyle anlarda farkında olmadan kaslarımız dahi kontrolsüzce kasılır. Problem çözme, haz alma, öğrenme ve keşfetme yetileri neredeyse kapanır.
Bir mısır gevreğinden bu çıkarımları yapabilmek ve anlattıklarıma inanmak zor olabilir. O zaman bir de dijital dünyadaki etkilerine ve kullanılabilirliğe nasıl dokunduğundan bahsedelim. Koltuklarınızı dik pozisyona alın ve kemerlerinizi bağlayın.
“Çekici şeyler daha iyi çalışır.”
Dijital dünyada kullanılabilirliğin ve etkileşimin, estetikten çok daha önemli olduğu yönünde yorumlar görmek mümkün. Yorumların aksine hepsinin eşit olduğuna ve biri olmadan diğerinin eksik olacağına inananlar da var.
Ben ikinci gruptayım, yani ikisinin de özenle çalışılması gerektiğini düşünenlerdenim. Araştırmalar estetik ve kullanılabilirliğin bir bütün olduğunu gösteren sonuçlar vermiş. Yani (naçizane) haklı olan taraftayız : )
Yazının sonuna linklerini eklediğim iki makale, aynı deneyi farklı ülkelerde tekrar eden iki akademik çalışmaya ait. Araştırmalar Japonya ve İsrail’de estetiğin ATM – kullanıcı ilişkisine etkileri ölçülmeye çalışmış.
Deney kısaca şöyle; birbirinin aynı iki ATM arayüzü tasarlanır. Etkileşim, mimari, yerleşkeye kadar her şey aynı. Aradaki tek fark ise ATM’lerden birinde hoş bir tasarım, diğerinde ise wireframe tadında taslak arayüz olarak kullanılır.
Sonuçları tahmin etmek çok da zor olmasa gerek. Güzel görünümlü arayüz daha rahat kullanım ve kullanıcı memnuniyeti sağlar. Taslak tadındaki (estetiğe uygun olmayan) tasarımda ise gözle görülür kullanıcı şikayeti saptanır.
Yani görselde kurulan iletişim, kendisinden sonra gelen ürünün fonksiyonel etkileşimini (şair burada behavioral design’ın efektifliğinden bahsediyor) tümüyle değiştirebilir.
İlk bakış önemli, peki sonrası?
Güzelliğin sağladığı en büyük avantaj kullanıcılardaki öğrenme motivasyonu ve problem çözme yetisini artırıyor olmasıdır. Yazıda bahsi geçen örneklerden sonra rahatlıkla söyleyebilirim ki; estetik bir nevi öğrenme aşısı ve motivasyon dopingidir. Aynı sayılabilecek iki ürün arasında kullanıcı için tercih sebebidir. Ürünün fonksiyonalitesini sunabilmek, kullanıcıyı içeri çekebilmek ve işin hakkını verebilmek için aralanmış bir kapıdır.
Sonuç olarak valığı kazanç, yokluğu ise hüsrandır.
—
Not 1: İnsanoğlunun güzel olmayan şeylerden tehlike beklemesi hakkında söylenecek çok şey var. Aslında konu sadece insanlar ile ilgili değil, doğada tüm olay bu şekilde ilerliyor. Bu yüzden konu evrime kadar uzanıyor. Konunun odağını dağıtmaması için kısa kestim. Reptilian brain ve neuro design hakkında da yazarız umarım bir gün.
Not 2: ATM deneyleri ile ilgili hikayeye göre ilk ATM deneyi Japonya’da yapılmış. Fakat elde edilen verilere itiraz eden ve estetik farkının böyle bir etki yaratamayacağını iddia eden başka bir grup, aynı deneyi İsrail’de tekrarlamış. İsrail’de çok daha dominant bir sonuç elde etmişler ve saygı ile o Japon elleri öpmüşler.
Not 3: Shreddies örneği Roy Sutherland’ın bir TED sunumunda geçiyor. Sunum harikadır, tümünü mutlaka izlemenizi tavsiye ederim. İçerisinde doğruluğu tartışılabilecek bir Atatürk örneği de var. Reklam ve pazarlama üzerine konuşurken sunumu açıp izleten sağ olsun Selim‘di.
Not 4: Serinin üçüncü yazısı fonksiyonalite üzerine olacak. İsmine fonksiyonalite diyorum ama temelde behavioral design’dan bahsediyor olacağım.
Not 5: Bahsettiğim araştırmalar, sunum ve konu ile ilgili görüşlerimi şekillendiren kitabın kaynakları;
- Rory Sutherland: Life lessons from an ad man
- Emotional Design – Donald Norman
- Kurosu, M. and Kashimura, K. – Apparent Usability vs. Inherent Usability
- Noam Tractinsky – Aesthetics and Apparent Usability: Empirically Assessing Cultural and Methodological Issue
Kullanıcı Deneyimi – 0: Hissiyat ve Hatıra
Posted: 25/06/2013 Filed under: User Experience | Tags: ürün, duygu, emotional design, hatıra, kullanıcı, kullanıcı deneyimi nedir, kullanıcı deneyimi tasarımı 1 CommentSon aylarda kullanıcı deneyimi terimini açıklamak üzere yazılmış pek çok makale gördünüz. Öyle ki “UX is not UI” başlığı trendi takip edenleri canından bezdirdi. UX ve UI içeren bir başlık gördüğümüzde sayfayı kapatır olduk.
Yazılan her bir makalenin amacı tecrübe kelimesi için büyük bir resim çizmekti. Herkes kendince “deneyim bir arayüze sıkışmış basit bir kavram değildir!” demek istedi. Fakat yazılardaki yaklaşım ve masaya yatırılan diğer konseptler yüzünden tecrübe kelimesi arayüz ile ilişkilendirildi.
Aşağıda görmüş olduğunuz iki görsel, bahsi geçen makalelerin “UX nedir?” sorusuna verdiği cevaptır. UX’in arayüz olmadığını içeride pek çok farklı dijital unsur olduğunu anlatmaya çalışıyorlar. Hemen bakalım trending literatür UX’i nasıl tanımlıyor.
Eklediklerim gözüme çarpan ilk görseller. Genelini özetlemek gerekirse; “UX sadece kullanıcı arayüzü değildir. Bilgi mimarisi, etkileşim tasarımı, içerik vs gibi pek çok farklı unusuru da kapsayan geniş bir kapsamdır.”
Fakat tanımlama kısmında bir gariplik yok mu? UX nedir sorusunun cevabı, içerisinde farklı tanımlamalar gerektiren bir konsept listesi ile geliyor. Oysa açıklama yapmak için ne demişlerdi?
If you can’t explain it simply, you don’t understand it well enough.
İzniniz ile tüm bu tanımlamalara “fuck this shit” diyorum. İnovasyondan uzak insanların kurduğu sıradan ve sıkıcı cümleleri bir kenara bırakalım. Havanın güzel olduğu bir akşamda evde oturup bu yazıyı yazmamın gerçek motivasyonu da bu. Bildiğiniz terimleri unutun, başlıyoruz.
UX Tasarımı 101
Kullanıcı deneyimi tasarımı nedir? Bir e-ticaret sitesinde etkileşimi tasarlamak mıdır? Ödeme işlemini kolaylaştırmak mıdır? Müşteri temsilcisine erişmeyi sağlayan butonu yeşil renkli ve her yerde görünür yapmak mıdır? Teknik olarak evet. Bir e-ticaret sitesi için tüm bunlar kullanıcı deneyimi tasarımının bir parçasıdır.
Fakat hemen öncesinde inovasyon, kullanıcı deneyimi ve ürün tasarımı ilişkisini incelersek kullanıcı deneyimin önemli unsurları pek tabii değişir. Çünkü günün sonunda e-ticaret sitesi, e-ticaret sitesidir. Biri alır, biri satar. “Product Goal” dediğimiz ürün amacı her e-ticaret sitesinde aynıdır.
Peki, daha önce eşi ve benzeri görülmemiş bir ürün hakkında konuşacak olursak; “tecrübe” kelimesi farklı bir anlam kazanır mı? Kesinlikle!
Çünkü her ürün, bir ihtiyaç için geliştirilmektedir. E-ticaret, oyunlar, Evernote, Last.fm, bir matkap, buzdolabı, fotokopi makinası… İstisnasız her biri, eşine az rastlanan yaratıcı biri tarafından sorulmuş bir soruya uygulamalı olarak verilmiş bir cevaptır. Merak ile karışık bir dürtünün heyecanlı üretim macerasıdır.
Kronolojik sıra ile incelediğimizde ortada problem varken ürün henüz yoktur. Ürün, problemi gören kişi tarafından çözüm olarak geliştirilir. Nihayetinde her ürün bir çözümdür.
Bu aşamada yapılan iş, daha önce kimselerin bilmediği, henüz var olmayan bir çözüm ortaya koymaktır. Sonsuz farklı şekilde çözülebilecek bir problem için “çözüm budur, yaptık oldu!” diyebilmektir. Yani tecrübe tasarımı bulduğunuz akıllı çözüm ile başlar. Aklınızla orantılı olarak değişir.
Deneyim, Hissiyat ve Hatıra
Kullanıcı deneyimi (adı üstünde) sağladığınız akıllı çözümün kullanıcıda bıraktığı etkidir. Kullanım anında hissiyat olarak başlayan, sonrasında hatıraya dönüşen duygusal bir etkileşimdir. Ne hissettiğimiz ve sonrasında ne hatırladığımızdır.
Ürüne ismen dahi olsa ilk temas ile başlayan, her kullanımda pekişen, başkalarının söyledikleri ile şekillenebilen ve en önemlisi hatırası yaşadıkça devam eden bir etki çemberidir.
Yaratmaya çalıştığımız bir his olduğu için, etki edebilecek unsurları saymak mümkün değildir. Kesin olarak tasarlaması imkansız, yakın olarak tahmin etmesi zor bir konsepttir.
En basit hali ile anlatmaya çalışacağım. Her açıdan kusursuz bir ürünü düşünün. Hayal ya bu; sağladığı fayda, estetik kaygılar, kullanım kolaylığı gibi akla gelen her konuda yapılması gerekeni fazlasıyla yaptığını ve resmen küçük dağları yarattığını hayal edin. Tüm bunlardan sonra, bir kullanıcının her şeyden memnun kaldığını ve ürüne aşık olduğunu gözünüzde canlandırın. Şu aşamada isteseniz kullanıcı canını verir, değil mi?
Fakat sevdiğiniz ürüne aşık bir kullanıcının tüm aşkı, tek bir Sami yorumu ile yıkılabilir. Çünkü başkalarının yaptığı negatif yorumlar, tecrübe çemberinin ortasına koyulmuş büyük bir taştır. Ve bu yolda tek bir tökez, tek bir olumsuz gelişme, kullanıcıyı üründen koparmakla kalmaz. Akılda kalan tüm hatırayı da nefret-utanç gibi olumsuz duygulara dönüştürebilir. Yaşadığı tecrübeyi, zaman limiti tanımaksızın değiştirebilir.
Daniel Kahneman tecrübe, hissiyat ve hatıra arasındaki bu oyunları harika örnekliyor. Çeberin ne kadar dar ve tehlikeli olduğunu anlatabilecek daha iyi bir alıntı düşünemiyorum.
Yaptığım bir konuşmayı izleyen birisi, soru cevap faslında bir hikaye anlattı. Hikaye şöyle; bir seferinde, bir senfoni orkestrasını dinliyormuş ve müzik kesinlikle muhteşemmiş. Fakat kaydın hemen sonunda ise korkunç bir cayırtı mevcutmuş. Bunu anlatırken oldukça duygusal bir şekilde, bu sesin tüm deneyimi berbat ettiğini söyledi. Ama aslında öyle olmamıştı. Berbat olan şey, bu deneyimin anıları idi. Aslında deneyimi yaşamıştı. 20 dakika boyunca müthiş bir müziği dinledi. Ama bunun hiç bir önemi yok çünkü geride sadece bir hatıra kaldı; elinde kalan ve saklayacağı tek şey bu hatıra idi, ki o da berbat olmuştu.
Söylediklerimin tümüne, hatta bir kısmına dahi katılmanızı beklemiyorum. Fakat düşündüklerim ve gözlemlediklerim bunlardır. Tek beklentim ise kavramları kavramlar ile tanımlamaktan vazgeçmek. Umarım ezber geçilen sıradan metinleri acil olarak değil ama çabuk çabuk bırakırız. Nazara gelmeyelim.
Not 1: Kullanıcı deneyimi konusunu bir seri olarak işlemek istiyorum. Sanırım günün sonunda nereye geleceğimi de ilk yazıda biraz ifade edebildim. Serinin devamını kullanıcı deneyimini oluşturan üç temel etken; estetik, fonksiyonalite ve iletişim-aidiyet, hakkında birer yazı yazarak getireceğim. Belki bir yazı da hatırlamanın nasıl olduğunu açıklayan “cognitive” teoriler için gelir.
Not 2: Bir önceki yazıdan anlaşılabileceği gibi, blogdaki dili İngilizce olarak değiştirmeye karar vermiştim. Fakat tanıştığım birkaç genç beni kararımdan döndürdü. Tek kelime İngilizce bilmeden proje yapmaya, girişimci olmaya çalışan liseli arkadaşlara helal olsun.
Not 3: Bu daha başlangıç, mücadeleye devam. #DirenGezi
Prototyping in product management
Posted: 10/01/2013 Filed under: Product Management | Tags: new product development, product management, prototyping Leave a commentHave you ever been in a brainstorming session on a specific topic? You probably have, at least one. It is a hell of a time especially when your companies are brilliant guys who have knowledge, wisdom and vision. In each session, there are a lot of questions to ask, so to answer and consider about. And each of them triggers a new one. It is an infinite loop.
In each session, the problem is not to list many great ideas. The hard stuff is to find out the valuable ideas within the list and decide the one that you start to build on. It is very likely to have the same situation when you and your teammates are about to develop a new product.
During product development (or product management, we will come to that later) lots of ideas and features are formed. Some of them are declared as “key” for users. Some ideas are “must” for stakeholders. There are “innovative” (or let’s say) “risky” ones and feared not to be loved. The huge group of data which is relatively related to market and target user group drops into your hands.
Under all these conditions, it has to be made sure that the beloved product is decided. That is the one must. If you fail, the Middle Earth would fail too. While you are carrying this huge responsibility, do you really want to have just one shot to hit?
No one wants to risk the time, money and opportunity. You can make your product loved by users, teammates, stakeholders and of course yourself. The solution is developing prototypes. Note that I consciously use plural ending. Hopefully, I will describe why you need more than one in next articles.
A prototype model is built to test a concept or act as an early platform to validate that a design meets the target user’s requirements.(*)
Here comes the explanation of what prototyping can provide you with through each aspect of the project.
Consume the real experience
As you can guess, prototyping is useful for many reasons. But the first and most important one is that it enables you to understand what the experience the product might deliver.
Since development is not a “one way ticket”, there has to be something coming back to you. It is called feedback. You need it all the time.
Prototyping is the best way to collect user feedback and then you would be able to answer these questions;
- If the user group would love it?
- Is it the experience in your mind that you wanted to present?
- What kind of use errors do occur?
- How it can be more efficient?
Set the functionality, again
The loveliest part of product development is the very beginning of the progress. There are a lot of ideas to think of. With a little effort and trick, you can be extremely creative and innovative instead of being got stuck in a mud.
However your focus is lost during this time. The more items you think of, the less attention you pay for each. The chance to fail is always greater than to success. The help of quantitative data and math are always required.
After launching a prototype, you would be able to check your functionality of your product. In other words, your product goals. You can be sure and keep your functionality or change them to improve your experience. Even you can drop some to get simpler. After gathering data, you have the right to do so.
Get your team involved
Your teammates are not some ordinary people to do others’ jobs. They can contribute to your product. Some great value which you would fail might come from others. They have to contribute, have to be a part of product.
But you need to meet them on a zero ground where everything is clear to see without any recall. They have to recognize what you mean and be able to show you directly what they think. It is exactly where your prototype stands.
With the help of prototype, you are more likely to tell them why their idea applied or not. They require to understand the reason behind. It is very important to keep them motivated. A tech guy does not just write code or artists does not draw something that you want. They do it best when they want to do it. A prototype brings you something that money cannot buy; motivation.
Fail faster build better
Realizing any errors, gaps, unknown edge-cases in early stages is key to success. It is impossible to develop something without mistakes. But with some form of prototype, it is possible to learn what is going wrong.
Like in any project, time is the biggest enemy. The changes are needed to be done in early stages for two reasons.
First reason is to finance your changes. As you can see, the total money that project consumes grows dramatically day by day. And it goes faster than you can imagine. Small changes can be feasible anytime but what if it is a major change that you need to implement? Or dropping some features already developed? You cannot both explain and manage these changes after spending much money.
“Ten times the impact if you discover a needed design change early, and 100 times cheaper to make the change. The experience from both fields is clear: early is much better than late.”(*) — Jakob Nielsen
Secondly, let’s say the huge changes are financed even after you launch the product. It is maybe good for users and maybe not. But it is clear that you are going to disturb some of them who already gained a routine.
The benefit list goes on and on. But the big gun is that while the focus is distracted by many important issues, the team has to be sure that the feeling of product is right for the user. Otherwise, you become lost so are your investment, time, money and opportunity.
Before you start, never forget that it very is a cost-effective progress and can be done very easily if you know how. The article will continue with how to do it. Stay tuned.
Kullanıcının ilk saniyeleri – 3: Güvenlik
Posted: 28/09/2012 Filed under: Product Management, User Experience | Tags: ürün güven ilişkisi, credibility, earned credibility, güven ve kullanıcı motivasyonu, güven ve kullanılabilirlik, kullanıcı ve güvenlik, likeability, surface credibility Leave a commentTanımadığınız bir kadının telefon numarası almaya çalışırken, dikkat etmeniz gereken en önemli şey nedir? Saç-baş, tip, dişlerin parlaklığı? Her birinin finalde bağlanması gereken yer ne olmalıdır?
Bana sorarsanız iş güvende hissettirmektedir. Kıyafetlerden, kurulan iletişime, konuşmalara kadar dikkat edilecek en önemli şey, hiç tanımadığı bu insanın (siz) içkisine attığı ilaçla onu uyutup organlarını çalmak niyetinde olmayan, sıcak, yer yer serin, zararsız bir insan olduğuna ikna etmektir. Böyle şeyler söyleyerek de anlatılamaz, adım adım takip edilmesi gereken bir üslubu var. (A true story.)
Bizler ürün ile kalp çalmaya çalışan gençler, bu iletişimi dijital dünyanın çizdiği çerçevede, onun kuralları ile kurmak zorundayız.
Daha önceleri karar mekanizmalarının temelinden, beynin merkezindeki “sürüngen beyin“den bahsetmiştim. Kısaca hatırlatacak olursak, sürüngen beyin insanlığın en öz halidir. Her kararın verildiği, süreçlerin başladığı ve aslında biz farkında olmadan bittiği yerdir. Direkt olarak ilgilendiği üç önemli nokta ise seks, yemek ve güvenliktir. Bilindiği gibi bu üç nokta dikkat unsurlarının başını çekmektedir.
Kullanıcıların sisteme dahil olması aşamasında, güvenli hissettirmeyi atlarsak büyük hata olur. Çünkü araştırmalar gösteriyor ki; kullanıcılar güvenli hissetmedikleri web sitelerini direkt kapatıyorlar.
UX ile ilgilenen her kişinin anlayışına oturtması gereken önemli bir taş, hatta bir kural şöyle der ki; “kullanıcı yaptığınızı bulamıyorsa, aslında yaptığınız yoktur“. Bir çeşit “ben aslında yoğum” hikayesi. Afilli başlık buradan geliyor.
Hissettirmiyorsa, ürün güvenli değildir.
*Okuduğum kaynaklar birkaç yıl öncesine olduğu için web üzerine olduğu yazıyor olacağım. Hedef mobil, dersler pek tabii ortak.
Bir web sitesinin güven hissiyatından “güvenilirlik (credibility)” olarak bahsediliyor. Ve ikiye ayrılıyor; yüzeysel güvenilirlik (surface credibility) ve kazanılan güvenilirlik (earned crebility).
1) Yüzeysel Güvenilirlik
Yüzeysel güvenilirlik, kullanıcıda ilk anda hissettirilen güven duygusudur. Kullanıcının ilk saniyeleri üzerine konuştuğumuza göre, pek tabii çok önemlidir. İlk anda güvenli hissettirmeyen ürünlerin kaçanı bol, bounce rate‘leri yüksek olur. Çünkü kullanıcılar her yeni şeye sordukları gibi, ürüne de “bu güvenli mi?” sorusunu sormaktadır. Ve inanın bu soruya bir cevap bulmak, çok zaman almaz.
İnsanoğlu doğası gereği her türlü yeniliğin kendine zarar vereceğini düşünür. Bu durumda kullanıcıya güvensizlik verecek unsurlardan kaçınmak yeterli değil. Ortamın güvenli olduğuna ikna etmek, hem de bunu mantıktan çok daha hızlı çalışan bilinçaltına hissettirmek şart.
Yüzeysel güvenilirliğin en önemli elementi sempatik (likeable) olmaktır. İnsanlar ön yargılı.
Efsanelere göre Nebraska-Lincoln Üniversitesi‘nde, üniversitelerin web siteleri kullanılarak hoş görünme ve üniversite tercihi arasındaki bağlantı araştırılır. Farklı tasarımların göze hoş görünmesi ile kullanıcıları etkilemesi arasında bir bağlantı bulunmaya çalışılır. Sonuçlara göre, göze hoş görünen tasarımların üniversite tercihi gibi büyük bir olayı dahi doğru orantılı olarak etkilemiştir.
Meali; “her şey şekil, tarzın kadar varsın“.
2) Kazanılan Güvenilirlik
Güven duygusunun bir de uzun vadede elde edileni var, “earned credibility“. Kazanılan güvenilirliği etkileyen en önemli unsur ise kullanılabilirlik. Yüzeysel güven “güzel bir dükkan açmak” ise, kazanılan güven de “esnaf olabilmek“tir. Kullanıcının güvenini bu seviyede kazanmak kolay değil. Uzun süren ve devamlılık gerektiren bir iletişim kurulması şart. Devamlılık “öldürücü”, bir kenara yazmak gerek.
Herkes esnaf doğmuyor ama büyükşehir bebeleri gibi, hem şekli sağlam tutup hem de malı sürekli satmanın yolları mevcut. Uzun vadede güven kazanmak için yapılabilecekler elbette ki var. Yakın zamanda kullanıcı motivasyonunu artırmak için uzun ve kısa vadede yapılabilecekler başlığında iki yazı geliyor. Bu kısımlar biraz teorik kaldı fakat diğer yazılarda aksiyon alacağız. Takipte kalın.
Başarmak Mutlu Olmanın Ne Kadarıdır?
Posted: 22/09/2012 Filed under: Personal Leave a comment“UX çok reröre” dedik ancak yazacak çok şey var. Önümüzdeki günlerde benim “reröre” devam edecek. Ara ara bir şeyler başarmanın peşinde koşarken toplanan notlar haricinde, UX’dir, makaledir, kullanıcı motivasyonudur demeden de yazmak istiyor insan.
Az önce lafı geçen “başarmanın peşinde koşmak” sadece benim “burnu kalkık lafım” değil. Bu mücadele insanın doğası gereği hepimizde var. Kendimizce bir yol seçmediğimizde de, seçilen başka yollarda aynı kavgayı veriyoruz. İnsan bir meşgale peşinde çünkü. Bu meşgale bazen bizler gibi ürün peşinde koşmak, bazen en güzel kızı tavlamak (bazen ikisi birlikte), bazen komşu ailenin yuvasını yıkmak olabilir. Hepsi bir parça bilinmezlik, azıcık heyecan için.
Hepimiz ister istemez bir şeyleri başarmanın peşinde koşuyoruz, seçme şansımız yok. Fakat mücadele vermemek gibi bir seçeneğimiz olmasa da neyin mücadelesini vereceğimiz bize kalmış.
Peki “uğraş” tam olarak ne için verilir? Başarmak diye bir ömür harcadığımız şey nedir ve ne zaman başarmış sayabiliriz?
Sözlüğe göre “bir işi istenilen şekilde yapmış olmak (kazanmış olmak)” başarabilmektir. Ve başarmış olmak, kazanmanın ardından gelen bir durumdur. Aslında başarıdan bahsetmek için önce kazanmaktan bahsetmek gerekmektedir.
Kazanmak ise bir yarış (challenge) gerektirmektedir. Türlü kategorinin altındaki sıradan bir yarışta başı çekmektir. Bir atlet için 100 metre içerisinde 10 kişiyle yarışmak, bir inşaat mühendisi için yer çekimini karşısına alıp gökdelenler dikmektir.
Akşam hava kararıp şehrin kırmızı halojen ampülleri yandığında, siyah asfalt ve gri betonun rengi beni düşündürüyor. Başarmak için uğraştıklarımız, gerçekten kazanmak istediklerimiz mi? Tüm bu çalışmalar, her gün tanımadığın insanlar için bilmediğin şeyleri öğrenmek ve yapılmamış şeyler yapmaya çalışmak tam olarak neyi başarmak için?
Başarmaya çalışmak olmayan şeyleri aramak demek. Sadece bizde olmayan ya da var olmayan şeyler değil, hiç bilmediğimiz ama güzel olacağını ümit ettiğimiz şeyler. Ümit-umut adını siz koyun.
Dersaneye giden bir öğrenci için üniversitede geçireceği güzel yıllar, bir girişimci için milyon dolar, bir yalnız için köşeyi dönünce karşısına çıkacak sevgili, bir hasta için sabah, bir pazarcı için güneşli gün, soğuk durakta sigarasını içine çeken bir işçi için ise cebindeki çeyrek bilet.
Hepimiz bir yere varınca bulacaklarımızı seviyoruz ama yoldakiler ile mutlu oluyoruz. Bu da bizim bug’ımız.
Kullanıcının ilk saniyeleri – 2: Motivasyon
Posted: 29/08/2012 Filed under: Product Management, User Experience | Tags: kullanıcı motivasyonu, kullanılabilirlik, motivasyon seviyesi Leave a commentAnlatmak istediklerimin ardı arkası hakkında o kadar şey var ki aklımda, aklımdakileri yazıya dökebilmek için ayrı yazılar yazıp birbirine bağlamam gerekebilir. Vira…
Bir önceki yazıda söz ettiğim kullanıcı motivasyonu ile başlamak istiyorum. Aşağıya, bu konuda Google aramalarını istila eden fakat içerik olarak işi bileni tatmin etmeyen bir yazının, en can alıcı görselini ekledim. Görsel en genel şekli ile “deveyi hendekten atlatmak nedir?” sorusuna cevap veriyor.
Şekildeki yükselti üyeliğin zorluğunu simgeliyor. Hal böyle iken kullanıcının suyuna gitmek lazım. Daha önce de bahsettiğimiz üzere, kullanıcıların sisteme dahil olma anı bir milat. Alınan tüm aksiyonlar “öncesi” ve “sonrası” olmak üzere ikiye ayrılıyor. Bu milat ise kullanıcının kafasında büyük bir olay. Dolduracağı uyduruk bir form hayat memat meselesi haline geliyor. Gerçekte neden böyle olduğunu merak ettiniz mi?
Kullanıcının tepeyi aşması “motivasyon” ile, bu işin zorluğu da “friction” ile belirtilmiş. Buradaki diğer unsur ise, bu zorluğu “daha az zor” haline getiren “kullanılabilirlik”.
Şimdi dijitalden biraz uzağa, spora kayıyoruz. Sisteme dahil olmak için form doldurmak da, spor salonunda antrenman yapmak da aslında birer davranış değişikliği. Bu yüzden ortak yanları var, hatta bence aynılar. Aşağıda sporcuların antrenman sırasındaki motivasyon durumunu ve disiplin gerekliliğini gösteren bir grafik var.
Bu grafiğe göre disiplinin en çok ihtiyaç duyulduğu nokta ilk aşamalar, yani “obligation (zorunluluk)” ve “desire (istek)“. Atletizme başlayan bir çocuğun başkası tarafından motive edilmesi (zorlanması) ya da kendini zorlaması gerekiyor. Aradaki farka dikkat çekmek isterim. Zorlanması yani grafikteki ‘stage 1’, kendini zorlaması ‘stage 2’.
Bu çocuğun hangi şartlarla spora başladığını bilemediğimiz için tam olarak hangi seviyeden giriş yaptığını da bilemiyoruz. Yani obez bir çocuk annesinin zoru ile pistte kovalanıyorsa stage 1, atletlere özenip onlar gibi koşmak istiyorsa stage 2’den giriş yapıyor olabilir.
Aynı durum sisteme dahil etmek istediğimiz kullanıcılar için de geçerlidir. Gerçekten ilk grafikte dikkat çekilen kullanılabilirlik unsuru, yangında ilk kurtarılacak şey midir? Dahasında, kullanılabilir bir form kullanıcının davranışını değiştirebilmek için yeterli midir?
Kullanıcıyı ürüne dahil etmeden (milattan) önceki aşamaların (pazarlamanın) başarı oranı, formun doldurulma ihtimalini bir adım yukarıya taşıyacak olan etmendir. Çünkü kullanıcıyı “şişman ve anne zoru ile koşan çocuk” seviyesinden, “şişman da olsa isteyerek koşan çocuk” seviyesine hale getirebilmek mümkündür.
Konumlandırma 101 hakkında pazarlama departmanı sizinle ilgilenedursun, biz miladı ve sonrasında yapılabilecekleri inceleyelim.
Koşturmak için uğraştığınız çocuk ister zorunda olduğu için, isterse de koşmak istediği için pistte olsun; motivasyonunu artırmak için yapılabilecek küçük ‘numaralar‘ var. Numaralar diyorum ama yanlış anlaşılmasın. Kullanıcıyı kandırmak için yapılabilecek olanlar değil, sadece dikkat edilebilecek püf noktaları…
Şeytan ayrıntıda gizlidir. Bu püf noktalarına iyi yönetilirse şişman çocuk “içsel motivasyon” seviyesine taşınabilir.
Ama bir sonraki yazıda… Doneler hazır. Söz, bu sefer arayı açmam.