Kullanıcının ilk saniyeleri – 2: Motivasyon

Anlatmak istediklerimin ardı arkası hakkında o kadar şey var ki aklımda, aklımdakileri yazıya dökebilmek için ayrı yazılar yazıp birbirine bağlamam gerekebilir. Vira…

Bir önceki yazıda söz ettiğim kullanıcı motivasyonu ile başlamak istiyorum. Aşağıya, bu konuda Google aramalarını istila eden fakat içerik olarak işi bileni tatmin etmeyen bir yazının, en can alıcı görselini ekledim. Görsel en genel şekli ile “deveyi hendekten atlatmak nedir?” sorusuna cevap veriyor.

Şekildeki yükselti üyeliğin zorluğunu simgeliyor. Hal böyle iken kullanıcının suyuna gitmek lazım. Daha önce de bahsettiğimiz üzere, kullanıcıların sisteme dahil olma anı bir milat. Alınan tüm aksiyonlar “öncesi” ve “sonrası” olmak üzere ikiye ayrılıyor. Bu milat ise kullanıcının kafasında büyük bir olay. Dolduracağı uyduruk bir form hayat memat meselesi haline geliyor. Gerçekte neden böyle olduğunu merak ettiniz mi?

Kullanıcının tepeyi aşması “motivasyon” ile, bu işin zorluğu da “friction” ile belirtilmiş. Buradaki diğer unsur ise, bu zorluğu “daha az zor” haline getiren “kullanılabilirlik”.

Şimdi dijitalden biraz uzağa, spora kayıyoruz. Sisteme dahil olmak için form doldurmak da, spor salonunda antrenman yapmak da aslında birer davranış değişikliği. Bu yüzden ortak yanları var, hatta bence aynılar. Aşağıda sporcuların antrenman sırasındaki motivasyon durumunu ve disiplin gerekliliğini gösteren bir grafik var.

Bu grafiğe göre disiplinin en çok ihtiyaç duyulduğu nokta ilk aşamalar, yani “obligation (zorunluluk)” ve “desire (istek)“.  Atletizme başlayan bir çocuğun başkası tarafından motive edilmesi (zorlanması) ya da kendini zorlaması gerekiyor. Aradaki farka dikkat çekmek isterim. Zorlanması yani grafikteki ‘stage 1’, kendini zorlaması ‘stage 2’.

Bu çocuğun hangi şartlarla spora başladığını bilemediğimiz için tam olarak hangi seviyeden giriş yaptığını da bilemiyoruz. Yani obez bir çocuk annesinin zoru ile pistte kovalanıyorsa stage 1, atletlere özenip onlar gibi koşmak istiyorsa stage 2’den giriş yapıyor olabilir.

Aynı durum sisteme dahil etmek istediğimiz kullanıcılar için de geçerlidir. Gerçekten ilk grafikte dikkat çekilen kullanılabilirlik unsuru, yangında ilk kurtarılacak şey midir? Dahasında, kullanılabilir bir form kullanıcının davranışını değiştirebilmek için yeterli midir?

Kullanıcıyı ürüne dahil etmeden (milattan) önceki aşamaların (pazarlamanın) başarı oranı, formun doldurulma ihtimalini bir adım yukarıya taşıyacak olan etmendir. Çünkü kullanıcıyı “şişman ve anne zoru ile koşan çocuk” seviyesinden, “şişman da olsa isteyerek koşan çocuk” seviyesine hale getirebilmek mümkündür.

Konumlandırma 101 hakkında  pazarlama departmanı sizinle ilgilenedursun, biz miladı ve sonrasında yapılabilecekleri inceleyelim.

Koşturmak için uğraştığınız çocuk ister zorunda olduğu için, isterse de koşmak istediği için pistte olsun; motivasyonunu artırmak için yapılabilecek küçük ‘numaralar‘ var. Numaralar diyorum ama yanlış anlaşılmasın. Kullanıcıyı kandırmak için yapılabilecek olanlar değil, sadece dikkat edilebilecek püf noktaları…

Şeytan ayrıntıda gizlidir. Bu püf noktalarına iyi yönetilirse şişman çocuk “içsel motivasyon” seviyesine taşınabilir.

Ama bir sonraki yazıda… Doneler hazır. Söz, bu sefer arayı açmam.

Advertisements


Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s