Kullanıcı Deneyimi – 3: Reflective Design

Bu yazı, bir yılda ancak tamamlayabildiğim UX serisinin son yazısı. Şu birkaç yüz kelimede ne işinize yardımcı olacak örnekler olsun, ne de tanıdık bildik dijital konular konuşulsun istedim. Klavye başında, evrimini tamamlayamamış biri olarak insanlıkla dertleşiyorum.

reflective design

İnsanlar için üretiyorsanız, insan doğasını anlamak zorundasınız. İnsan gibi tüketmek istiyorsanız, üretenlerin sizi tanıdığını ve nasıl kullandığını fark etmek zorundasınız. Bizim hakkımızda kolay cevaplanamayan sorular var. Farkında olmasak da her gün içinde yaşadıklarımız. Sebebini bilmeden yapıp da “neden” diye sormadıklarımız.

  • Bir grubu dinleyen diğer insanlar, müziğin kalitesini nasıl değiştirebilir?
  • Aynı elbise, yakıştığı halde, neden art arda iki gün giyilemez?
  • Başkalarının tasarlayıp ürettiği bir araba nasıl sizin karakteriniz olabilir?
  • Nispetiye Caddesi’ndeki asfalt kokan bir kahvaltı, pijamalarla oturulan balkon kahvaltısından nasıl daha tatlı olabilir?

Cevapları çok uzaklarda aramamalı.

“Sabahları yataktan kalkmanızın, kan, ter ve gözyaşını çekmenizin, patronunuza katlanmanızın tek bir sebebi vardır. Bunları yapıyorsunuz çünkü insanlara gerçekte ne kadar iyi, çekici, cömert, eğlenceli, hiddetli ve akıllı olduğunuzu göstermek istiyorsunuz. Benden korkun ya da bana saygı duyun fark etmez. Ama yalvarırım özel birisi olduğumu düşünün.

Hepimiz bir bağımlılığı paylaşıyoruz. Bizler alkış bağımlısıyız. Hepimiz sırtımızı sıvazlayan eller için bu düzenin içindeyiz. Çünkü biz elbiselere sarılmış maymunlarız ve başkalarının onayı için yalvarırız.”

— Revolver

İşte UX serisinin son yazısı “Reflection Design” bunun, başkalarının gözünde olmak istediğimiz yerin hakkında.

İnsanların sizin hakkında ne düşündüğüne inanıyorsunuz? İşte reflective design bu soru ile ilgilenir. Kişisel hazlarınız, hatıralarınız, dürtüleriniz, bu sayılanların her biri ise bir yemdir. İhtiyaçlar ile istekler arasındaki farkları gizleyen, başkalarının kararlarımızı manipule etmesine sağlayan; tasarımcı için eğlence, kullanıcı için müsibet etkenlerdir.

foursquare, gmail invitation, mailbox, iphone

Kendimi tutamayıp birkaç örnek ekledim. Bahsi geçenleri hatırlamayan yoktur sanırım.

  • Üyelik için davetiye gerekiyor, her isteyen üye olamıyor diye Gmail kullanırken yapılan havalar, sene 2002.
  • Tek yeteneği yemek yemek olan ve ancak bunun ile övünebilen insanların hayatımıza soktuğu, “aauuoov çocuk hiç evde durmuyor” demek için yalandan check-in bile yaptıran uygulama Foursquare, sene 2010.
  • Mailbox, dünyanın en normal uygulamasını çalıştırabilmek için milyonluk kuyruğunu beklemiş ve “ouuaa ben onu çoktan aldım, çok güzel uygulama, sen kaçıncı sıradasın” diye arkadaşlarına hava atan geek’ler, sene 2013.
  • Sırf “sent from my iPhone” yazısını ekletmek için, bilgisayar başında olmasına rağmen telefondan mail cevaplayanlar, sene 2011. Gerçekten, bir ara da bu vardı. Bu arkadaşlar sonraları, “iPhone 4 mü? Biz 5 kullanıyoruz olm, teknolojiyi senden çok takip ediyoruz” diyen 170 boylarında tipsiz insanlara dönüştüler.

Bakın isterseniz günümüze dönelim, daha güncel örnekler vereyim. 1980’ler, Malbora, pahalı sigara paketi taşımak diye bir şey varmış. Ölsek de şeklimizle yani.

Özetlemek gerekirse para ile satın alınamayan şeyler vardır. Gençlik, uzun boy, tip, zeka, aile, karizma. Tatar Ramazan olmak gibi işte, ismini siz koyun. Geri kalan her şey için reflective design.

Akşam vakti geç saatte sert vursam da, böyle ucuz ya da sevmediğimiz kısımları buzdağının sadece görünen kısmıdır. Altında beklenenden derin bir kavram, hatta yer yer kendini sevdiren şeyler de vardır.

Pahalı ve bayağı popüler kültür ayakları olmadan bunu yapmak mümkün. Ayakkabı satanlar, sigara satanlar, içki satanlar ya da hiçbir şeyi olmayan ve bunu satmaya çalışanlar, iletişimi popüler kültürün sirkteki yalancı aynaları ile yapmak zorundalar.

Onlar, ürüne iletişimi ancak yarı çıplak kadınlar, saati ve sigarası olan karizma erkekler ile ekleyebilirler. Oysa bizler iletişimin şeklini kökünden değiştirebilecek insanlarız. Bunu daha önce yaptık.

Reflective design teknikleri hakkında harika bir makale okudum. Benim yazdığım ucuz pazarlama numaralarını boş verip, yeni kanallardan, yaşanmış ama aktarılamamış tecrübelerin iletişimini kurdurmaktan bahsediyor. Şöyle lafı geçince bile tasarımcıyı mutlu eden cinsten. İçinde şahane bir örnek var.

Bir müze nasıl değişir? Yüzlerce yıldır var olan bir müzeyi gezme tecrübesi nasıl değişebilir? Şapkasını takmış ve ince şortu ile yürüyen insanların gerçek ihtiyacı nedir?

Klasik bir tecrübede iletişim, anlatandan dinleyene tek yönlüdür. Müzenin bileni, kafileyi peşine takıp anlatır. Oysa kafilenin de bırakmak, anlatmak, eklemek, aktarmak istedikleri vardır. Başkalarına, kendi ismi ve o anki tarih ile miras bırakmak istedikleri olabilir. Tasarlanmamış ama yaşanmış tecrübeler, ancak iletişimi kurulduğunda daha anlamlı olabilir. Bir müze tecrübesi için reflective design, oradaki tecrübenin, bir sonraki kafileye, isim ve tarih bırakarak aktarılabilmesidir. Bizler iz bırakmayı severiz çünkü bizim için iz bırakanlar unutulmaz.

Buraya ne saatler, ne arabalar, ne güzel kızlar ekleyip üzerinden konuşabiliriz. Fakat dedim ya, örneklerden çok insanlıkla dertleşmek tadında bir akşam bu. Nijerya da, en az kendisi kadar esmer bir Fransa 11’ine, gerçekten pis bir golle elenmiş.

Söylemek istediğim şey; herkes, istisnasız herkes, diğerlerine sunduğu hakkında endişelenir. Yapmak istemediğiniz şeyleri, toplum yüzünden yapar, yapmak istediklerinizi de gene aynı sebeple yapamazsınız. Yoksa çok saçma değil mi kel bir erkeğin peruk takması ya da bir kadının dolgulu sütyen kullanması? Herkes bilir eninde sonunda takke düşer, kel görünür. Ama gene de yapar.

Not 1: UX serisinde anlatmaya çalıştığım düşünce yapısını Donald Norman‘a borçluyuz. Kendisi User Experience kavramını ilk bulan ekipten. O zamanlar kısaltmasını UE olarak koymuşlar. Ne ara UX olmuş ben de bilmiyorum diyor.

Not 2: Reflective design hakkında bahsi geçen makale için tıklayın. Burada yazdıklarımdan çok daha farklı, ne olduğu, bulguların nasıl toplanacağı ve tasarımcının dikkat etmesi gerekenler hakkında çok şey içeriyor.

Not 3: Makale, ürünün fonksiyonel tasarımının üzerinde durmuş. Donald Norman ise pazarlama unsurlarını biraz daha öne çıkarmış. İkisini de bilmek, ikisini de kullanmak gerekiyor.

Not 4: İlk paragraflarda bahsi geçen film Revolver‘ı tavsiye ederim.. Dandik bir aksiyon etrafına sarılmış, kişinin kendi egosu ile savaşını anlatan harika bir Guy Ritchie filmi. Ben en az on kez izledim, her birinde farklı bir şey anladım.

Not 5: Reröre UX serisi bitti sonunda. Sırada neler var neler.


Kullanıcı Deneyimi – 2: Behavioral Design

İlkokula gittiğimiz yıllar. Futbolun sokaklarda oynandığı, babaların bıyıklı, yemeklerin lezzetli, teknolojinin de pahalı olduğu güzel günler. Evin siyah beyaz televizyonu yıllar sonra yenilenmiş. Bin taksit ile alınan 55 ekran, kutu içerisinde ve büyük bir merasim ile eve giriyor.

O evdeki çocuklardan herhangi biri yıllar sonra bu akşamı düşündüğünde, aklına renkli televizyonda izlenen ilk filmin mutluluğu gelir. Ne yazık ki tasarımcılar konuya daha acımasız yaklaşmak zorunda kalan insanlar.

Bana sorarsanız, tasarımcı o akşamı düşündüğünde aklına gelen ilk şey; renksiz kullanım klavuzuna bakarak “TRT1’i nasıl ilk kanala kaydediyoruz yaa?!” diyen insanlar olmalı. “Oldu-olmadı” sesleri arasında, kafasını kullanım kitapçığına ve kumandanın bilmediği şekillerine gömen; renkli film izlemek için ödediği para yeterli olmayan ve televizyonu kurmak için çaba harcamak zorunda olan kullanıcılar.

Eski günlerde efor sarfetmek kullanıcıların daha çok katlanabildiği bir şey olsak gerek. Fakat teknolojinin ucuzlaması, rekabetin artması ve her yeni nesilin biraz daha sabırsız olması bu tahammül seviyesini günden güne azaltmışa benziyor. Gediğimiz noktada zorluklara tahammül edecek kadar motivasyon sahibi olmak bir yana dursun; kullanıcılar, indirdikleri mobil uygulamaların yarısını, bir kez dahi açmayacak kadar iştah yoksunu.

İşte tam da bu sebepten, kullanıcıların neyi, nasıl yapmaya çalıştığını anlamak ve muhtemel problemleri çözmek için günümüzde daha çok para harcanır oldu.

‘Kullanım’ kelimesinin tüm yönleri ile incelendiği tasarım aşamasına behavioral design deniyor. Behavioral seviyede kurulan ürün-kullanıcı ilişkisi ise kullanıcı deneyiminin omurgasını oluşturuyor.

Behavioral Design

Ne biçim teknolojimiz var lan?

Behavioral Design: Bir sistem ya da yapının kullanıcılar tarafından görüntülenirken, kullanıcı ihtiyaç ve gerekliliklerini nasıl karşıladığını inceleyen konsepttir. (Concept that focuses on how a structure or system, as viewed by the users, meets their needs and requirements.)

Elbette sözlük anlamı istemediğimiz bir sıradanlığın ürünü. Kahve molasındaki açıklaması; kullanıcı gözü ile kullanıcı ihtiyaçlarını karşılayabilmektir. Bahsi geçen kullanıcı ihtiyaçları ve kullanıcı gözü konseptin temelini oluşturan iki önemli nokta.

İlk Adım: Kullanıcı İhtiyaçları

Her ürün bir ihtiyaç için ortaya çıkar. Kullanıcı ihtiyaçlları, ürünün çözdüğü problemler, diğer bir deyiş ile kullanıcıya sunulan fonksiyonel vaadlerdir. Örneğin, matkap kullanan birinin ihtiyacı duvarda bir delik açmaktır.

Behavioral design tanımlamasında geçen kullanıcı ihtiyaç ve gereklilikleri tam da bu noktaya dokunmaktadır.

Ürünün başarılı olabilmesi için ilk olarak problemin doğru analiz edilmesi gerekmektedir. Ürün, kullanıcı ihtiyacını çözebildiği ölçüde ömür sahibi olabilir.

useless

— Needless Product

İhtiyaç analizi yapabilmek için halihazırda kullanılabilecek pek çok yöntem var.  Fakat her ürün için özel ve yeni yöntemler geliştirmek de pek tabi mümkün. Dropbox’un hikayesi tam da burada anlatılacak türden.

“Biz böyle bir ürün yapacağız ama kullanıcıların gerçekten böyle bir problemi var mı? İnsanlar bu problemin farkında mı?” gibi sorular -ortada ürün dahi yokken- karton adamlardan yapılmış bir video ile cevaplanmış. Güzel dönüşler alındıktan sonra da ürün geliştirilmiş.

İhtiyaç ve fayda analizi ile ilgili sonuca etki eden çok fazla parametre düşünmek mümkün. Bir fikrin yapılması veya yapılmaması için, sadece bir dakikada 10’ar neden sıralayabiliriz. Eh, bu durumdan mütevellit iş fikri üzerine konuşmak, işi yapmaktan daha kolay : )

Mevzu bahis konuşmak olunca mambo jambo yapan bol olur fakat gerçek ve güvenilir veri ile konuşan azdır. Tasarımcının en büyük zorluklarından bir tanesi, sanıyorum ki bu süreçteki feedback’leri doğru şekilde eleyebilmektir.

İkinci Adım: Kullanım Kolaylığı

Her ürün kullanıcı ihtiyaçları çevresinde şekillenir. Fakat bu şekil alma-hayat bulma olayı sadece ürünün bir problemi çözebilmesi ile bitmez. Kullanıcıların bu fonksiyonları fark edebilmesi, keşfedebilmesi, öğrenebilmesi, hata yapmaması gibi onlarca önemli etken de tasarımcının odağına giren konulardır.

Bu aşama ne yazık ki pilot kalem üzerinden evrim teorisini yalanlamak kadar kolay değil. Kullanımın su gibi akıcı olması demek, klas, bilgi ve en çok da emek demektir.

Tasarımcının çizdiği akışın, kullanıcı tarafından benimsemesi ise kullanım kolaylığının önündeki en büyük baraj. Adaptasyon süreci, kullanıcıya yeni bir şey öğretmek gibi yapay çözümlerdense problemin doğal yollardan çözülmesini gerektirir.

Kullanılabilirlik, bilgi mimarisi ve etkileşim tasarımı gibi konular bu başlık altında, özenle, ayrı ayrı incelenmelidir.

Kullanıcı Testleri

Kullanıcı ihtiyaçları ve kullanım kolaylığı çalışmaları için doğru soruları sormak çok önemli. Fakat daha da önemlisi bu soruların sürekli -doğru yöntemler ile- test edilmesidir.

Fikir değerlendirmesi için ortaya atılabilecek pek çok değerlendirme aracı olabilir. Aynı şekilde kullanım kolaylığı için de ortada teoremler, yapılan araştırmalar ve belirli kurallar vardır. Fakat biriktirdiğimiz tüm bilgi ve kaynağa rağmen insanı gözlem yeteneği limitlidir.

Aşağıda 1987’de ilkokul ve lise öğrencilerine sorulan bir gözlem sorusu yer alıyor. Soru şu; elinde topla koşan bir adam topu bıraktığında, aşağıdaki üç senaryodan hangisi gerçekleşir.

A running man drops a ball.

— “A Running Man Drops a Ball.” White & Horwitz, 1987

Aslında Türkiye’de yaşayan öğrencilerin yaptıkları ezber üzerinden zehir gibi cevap verebileceği bu soruya, ilkokul çocuklarının sadece %3’ü, bir ay boyunca Newton Mekaniği çalışmış lise öğrencilerinin ise sadece %20’si doğru cevap vermiş. (Kaynak: Emotional Design – Donald Norman)

Amerikalı gençlerin fizikten çakacak olmasını bir kenara bırakırsak, bize kalan hayali konular hakkında konuşurken hata payının yüksek olmasıdır. Kaderin cilvesi, tasarımcı ise henüz var olmayan bir konseptin, hiç tanışmayacağı hayali kullanıcılarından sorumludur. İşler biraz çirkinleşebilir. Bu süreçte tasarımcının Kutup Yıldızı ancak kullanım verileri ya da kullanıcı testleri olabilir.

Teknolojinin Paradoksu

Ürünlerin kompleksliğinden kullanım zorluğuna kadar değinilebilecek konular arasında değişmeyen tek şey kullanıcının yaklaşımı olsa gerek.

Evet, herhangi bir yeni ürün ya da teknoloji, kullanıcı hayatına büyük faydalar katabilir. Fakat aynı zamanda büyük sıkıntılar da oluşturmaktadır. Teknolojinin paradoksu da burada başlıyor. Kullanım kılavuzu örneğinden gidersek, öğrenmenin en basit hali dahi kullanıcı üzerinde stres ve sıkıntı yaratmaktadır. Yani yaşam kalitesini artıracak her yenilik, kaliteyi azaltacak başka bir zorluk ile birlikte gelmektedir.

Tasarımcı ise bilmediği işlerle uğraşan ve tüm bu zorlukları yönetilebilir basitliğe indirmesi gereken kişidir. İşi zor, yükü çoktur. Ama tasarımcı has adamdır.

Not 1: Son cümle yarın hepimiz işi gücü bırakıp kasabaya yerleşmeyelim diye yazıldı ama gerçek yanı da var. İşini hakkı ile yapanlar gerçekten has adamlar.

Not 2: Başlıkta dahi behavioral design demek zorunda kaldım. Fakat Türkçe kullanmaya kalksam terim saçma bir hal alacaktı.

Not 3: UX serisinin son yazısı “reflective design” hakkında olacak.  Tüm konuyu bir yazıda anlatabilmek için derleyip toparlamak vakit alıyor. Bir de araya almak istediğim konular var. Ama umarım çok geçmeden seriyi son yazı ile sonlandırırım.


Kullanıcı Deneyimi – 1: Görsel İletişim

Kullanıcı deneyimi üzerine başlayan serinin ikinci yazısındayız. İlk yazıya gelen olumlu geribildirimler hem mutlu, hem de motive etti. Şimdi deneyimin nasıl oluştuğunu ve etkileşim çeşitlerini konuşalım.

Kullanıcı deneyimini oluşturan üç farklı dinamik bulunmaktadır. Sıralayacak olursak;

  1. Estetik: Görsel etkileşim ve güzellik.
  2. Fonksiyonalite: İşlevsellik ve kullanım kolaylığı.
  3. Aidiyet-İletişim: Kullanıcının ürün üzerinden kendini ifade edebilmesi.

Ürün, bahsi geçen üç farklı dinemikte (yani farklı seviylerde) kullanıcı ile iletişim kurar. Farklı seviyelerde kurulan iletişim diğerlerini etkilemektedir.  Üç seviyedeki toplama ise deneyim diyebilmek mümkündür.

Hepsi için söylenecek çok şey var. Bu yazıda estetiğin kullanıcı üzerindeki etkilerini ve tecrübeyi nasıl etkilediğini örnekler ile inceleyeceğiz.

Hayatımızda güzelliğin yeri

Sizce estetiğin hayatımızdaki yeri nedir? Gördüğümüz-dokunduğumuz herhangi bir şeyin daha hoş ve çekici olması bizi nasıl etkiler? Yoksa gerçekten önemli olan iç güzelliği midir?

Estetiğin insanoğu üzerindeki etkisini anlatan harika bir örnek var. UX’den ve dijitalden uzak harika bir reklam hikayesi. Rory Sutherland, Shreddies isminde bir mısır gevreğinin evrimini anlatıyor.

Hikaye kısaca şöyle; Shreddies kare şeklinde bir mısır gevreği ve yıllarca bu şekilde tanıtılmış. Fakat yeni baskı kampanya elmas (baklava) şekli ile yapılıyor.

Ürün denemelerinde kullanıcıların verdiği tepkiler ve elmas şeklindeki gevreği daha lezzetli bulmaları ise hikayenin konu ile ilgili vurucu kısmı. Hikayeyi özetleyen aşağıdaki videoyu mutlaka izlemenizi ve kullanıcı tepkilerini süzmenizi tavsiye ederim.

Yukarıdaki videodan sonra aklı başında biri  şu soruyu sormalı: Aynı ürün, sıfır değişiklik ile nasıl daha iyi bir lezzet sağlıyor olabilir?

Kabul etsek de etmesek de dış güzellik hayatımızda büyük bir yere sahip. Güzellik öğrenmeyeceğimiz şeyleri keşfetmemize, kullanmayacağımız şeyleri satın almamıza, sevmediğimiz şeyleri saklamamıza sebep olur. İnsanoğlu diğer tüm canlılar gibi güzelliğin büyüsüne çabuk kapılır.

Güzel şeyleri daha çok sevmemizin sebebi ise basit. Estetik değerler ile ilgili bilinmesi gereken en önemli konu; güzel şeylerin bizde daha olumlu duygular uyandırdığı ve kendimizi güvende hissetmemizi sağladığıdır. Güzelliğin insan üzerinde büyük etki göstermesinin sebebi de budur. İnsan güvende hissettiğinde öğrenmek, anlamak, keşfetmek, zevk almaya daha yakın olur.

Fakat ortada bir güvensizlik var ise dere kenarında su içen ve bir gözü ile aslanları kesen ceylan yavrusu kadar gergin oluruz. Gerginlik: gerçek anlamda yay gibi gergin olmak.

Güvensizlik anında (bilinçsizce) sürekli bir tehlike olduğunu düşünür ve canımıza zarar geleceğini zannederiz. Böyle anlarda farkında olmadan kaslarımız dahi kontrolsüzce kasılır. Problem çözme, haz alma, öğrenme ve keşfetme yetileri neredeyse kapanır.

Bir mısır gevreğinden bu çıkarımları yapabilmek ve anlattıklarıma inanmak zor olabilir. O zaman bir de dijital dünyadaki etkilerine ve kullanılabilirliğe nasıl dokunduğundan bahsedelim. Koltuklarınızı dik pozisyona alın ve kemerlerinizi bağlayın.

keep-calm-and-acquire-aesthetics-42

“Çekici şeyler daha iyi çalışır.”

Dijital dünyada kullanılabilirliğin ve etkileşimin, estetikten çok daha önemli olduğu yönünde yorumlar görmek mümkün. Yorumların aksine hepsinin eşit olduğuna ve biri olmadan diğerinin eksik olacağına inananlar da var.

Ben ikinci gruptayım, yani ikisinin de özenle çalışılması gerektiğini düşünenlerdenim. Araştırmalar estetik ve kullanılabilirliğin bir bütün olduğunu gösteren sonuçlar vermiş. Yani (naçizane) haklı olan taraftayız : )

Yazının sonuna linklerini eklediğim iki makale, aynı deneyi farklı ülkelerde tekrar eden iki akademik çalışmaya ait. Araştırmalar Japonya ve İsrail’de estetiğin ATM – kullanıcı ilişkisine etkileri ölçülmeye çalışmış.

Deney kısaca şöyle; birbirinin aynı iki ATM arayüzü tasarlanır. Etkileşim, mimari, yerleşkeye kadar her şey aynı. Aradaki tek fark ise ATM’lerden birinde hoş bir tasarım, diğerinde ise wireframe tadında taslak arayüz olarak kullanılır.

Sonuçları tahmin etmek çok da zor olmasa gerek. Güzel görünümlü arayüz daha rahat kullanım ve kullanıcı memnuniyeti sağlar. Taslak tadındaki (estetiğe uygun olmayan) tasarımda ise gözle görülür kullanıcı şikayeti saptanır.

Yani görselde kurulan iletişim, kendisinden sonra gelen ürünün fonksiyonel etkileşimini (şair burada behavioral design’ın efektifliğinden bahsediyor) tümüyle değiştirebilir.

İlk bakış önemli, peki sonrası?

Güzelliğin sağladığı en büyük avantaj kullanıcılardaki öğrenme motivasyonu ve problem çözme yetisini artırıyor olmasıdır. Yazıda bahsi geçen örneklerden sonra rahatlıkla söyleyebilirim ki; estetik bir nevi öğrenme aşısı ve motivasyon dopingidir. Aynı sayılabilecek iki ürün arasında kullanıcı için tercih sebebidir. Ürünün fonksiyonalitesini sunabilmek, kullanıcıyı içeri çekebilmek ve işin hakkını verebilmek için aralanmış bir kapıdır.

Sonuç olarak valığı kazanç, yokluğu ise hüsrandır.

Not 1: İnsanoğlunun güzel olmayan şeylerden tehlike beklemesi hakkında söylenecek çok şey var. Aslında konu sadece insanlar ile ilgili değil, doğada tüm olay bu şekilde ilerliyor. Bu yüzden konu evrime kadar uzanıyor. Konunun odağını dağıtmaması için kısa kestim. Reptilian brain ve neuro design hakkında da yazarız umarım bir gün.

Not 2: ATM deneyleri ile ilgili  hikayeye göre ilk ATM deneyi Japonya’da yapılmış. Fakat elde edilen verilere itiraz eden ve estetik farkının böyle bir etki yaratamayacağını iddia eden başka bir grup, aynı deneyi İsrail’de tekrarlamış. İsrail’de çok daha dominant bir sonuç elde etmişler ve saygı ile o Japon elleri öpmüşler.

Not 3: Shreddies örneği Roy Sutherland’ın bir TED sunumunda geçiyor. Sunum harikadır, tümünü mutlaka izlemenizi tavsiye ederim. İçerisinde doğruluğu tartışılabilecek bir Atatürk örneği de var. Reklam ve pazarlama üzerine konuşurken sunumu açıp izleten sağ olsun Selim‘di.

Not 4: Serinin üçüncü yazısı fonksiyonalite üzerine olacak. İsmine fonksiyonalite diyorum ama temelde behavioral design’dan bahsediyor olacağım.

Not 5:  Bahsettiğim araştırmalar, sunum ve konu ile ilgili görüşlerimi şekillendiren kitabın kaynakları;


Kullanıcı Deneyimi – 0: Hissiyat ve Hatıra

Son aylarda kullanıcı deneyimi terimini açıklamak üzere yazılmış pek çok makale gördünüz. Öyle ki “UX is not UI” başlığı trendi takip edenleri canından bezdirdi. UX ve UI içeren bir başlık gördüğümüzde sayfayı kapatır olduk.

Yazılan her bir makalenin amacı tecrübe kelimesi için büyük bir resim çizmekti. Herkes kendince “deneyim bir arayüze sıkışmış basit bir kavram değildir!” demek istedi. Fakat yazılardaki yaklaşım ve masaya yatırılan diğer konseptler yüzünden tecrübe kelimesi arayüz ile ilişkilendirildi.

Aşağıda görmüş olduğunuz iki görsel, bahsi geçen makalelerin “UX nedir?” sorusuna verdiği cevaptır. UX’in arayüz olmadığını içeride pek çok farklı dijital unsur olduğunu anlatmaya çalışıyorlar. Hemen bakalım trending literatür UX’i nasıl tanımlıyor.

Image

Eklediklerim gözüme çarpan ilk görseller. Genelini özetlemek gerekirse; “UX sadece kullanıcı arayüzü değildir. Bilgi mimarisi, etkileşim tasarımı, içerik vs gibi pek çok farklı unusuru da kapsayan geniş bir kapsamdır.”

Fakat tanımlama kısmında bir gariplik yok mu? UX nedir sorusunun cevabı, içerisinde farklı tanımlamalar gerektiren bir konsept listesi ile geliyor. Oysa açıklama yapmak için ne demişlerdi?

If you can’t explain it simply, you don’t understand it well enough.

İzniniz ile tüm bu tanımlamalara “fuck this shit” diyorum. İnovasyondan uzak insanların kurduğu sıradan ve sıkıcı cümleleri bir kenara bırakalım. Havanın güzel olduğu bir akşamda evde oturup bu yazıyı yazmamın gerçek motivasyonu da bu. Bildiğiniz terimleri unutun, başlıyoruz.

UX Tasarımı 101

Kullanıcı deneyimi tasarımı nedir? Bir e-ticaret sitesinde etkileşimi tasarlamak mıdır? Ödeme işlemini kolaylaştırmak mıdır? Müşteri temsilcisine erişmeyi sağlayan butonu yeşil renkli ve her yerde görünür yapmak mıdır? Teknik olarak evet. Bir e-ticaret sitesi için tüm bunlar kullanıcı deneyimi tasarımının bir parçasıdır.

Fakat hemen öncesinde inovasyon, kullanıcı deneyimi ve ürün tasarımı ilişkisini incelersek kullanıcı deneyimin önemli unsurları pek tabii değişir. Çünkü günün sonunda e-ticaret sitesi, e-ticaret sitesidir. Biri alır, biri satar. “Product Goal” dediğimiz ürün amacı her e-ticaret sitesinde aynıdır.

Peki, daha önce eşi ve benzeri görülmemiş bir ürün hakkında konuşacak olursak; “tecrübe” kelimesi farklı bir anlam kazanır mı? Kesinlikle!

Çünkü her ürün, bir ihtiyaç için geliştirilmektedir. E-ticaret, oyunlar, Evernote, Last.fm, bir matkap, buzdolabı, fotokopi makinası… İstisnasız her biri, eşine az rastlanan yaratıcı biri tarafından sorulmuş bir soruya uygulamalı olarak verilmiş bir cevaptır. Merak ile karışık bir dürtünün heyecanlı üretim macerasıdır.

Kronolojik sıra ile incelediğimizde ortada problem varken ürün henüz yoktur. Ürün, problemi gören kişi tarafından çözüm olarak geliştirilir. Nihayetinde her ürün bir çözümdür.

Ürünün Doğası

Bu aşamada yapılan iş, daha önce kimselerin bilmediği, henüz var olmayan bir çözüm ortaya koymaktır. Sonsuz farklı şekilde çözülebilecek bir problem için “çözüm budur, yaptık oldu!” diyebilmektir. Yani tecrübe tasarımı bulduğunuz akıllı çözüm ile başlar. Aklınızla orantılı olarak değişir.

Deneyim, Hissiyat ve Hatıra

Kullanıcı deneyimi (adı üstünde) sağladığınız akıllı çözümün kullanıcıda bıraktığı etkidir. Kullanım anında hissiyat olarak başlayan, sonrasında hatıraya dönüşen duygusal bir etkileşimdir. Ne hissettiğimiz ve sonrasında ne hatırladığımızdır.

Ürüne ismen dahi olsa ilk temas ile başlayan, her kullanımda pekişen, başkalarının söyledikleri ile şekillenebilen ve en önemlisi hatırası yaşadıkça devam eden bir etki çemberidir.

Yaratmaya çalıştığımız bir his olduğu için, etki edebilecek unsurları saymak mümkün değildir. Kesin olarak tasarlaması imkansız, yakın olarak tahmin etmesi zor bir konsepttir.

En basit hali ile anlatmaya çalışacağım. Her açıdan kusursuz bir ürünü düşünün. Hayal ya bu; sağladığı fayda, estetik kaygılar, kullanım kolaylığı gibi akla gelen her konuda yapılması gerekeni fazlasıyla yaptığını ve resmen küçük dağları yarattığını hayal edin. Tüm bunlardan sonra, bir kullanıcının her şeyden memnun kaldığını ve ürüne aşık olduğunu gözünüzde canlandırın. Şu aşamada isteseniz kullanıcı canını verir, değil mi?

Fakat sevdiğiniz ürüne aşık bir kullanıcının tüm aşkı, tek bir Sami yorumu ile yıkılabilir. Çünkü başkalarının yaptığı negatif yorumlar, tecrübe çemberinin ortasına koyulmuş büyük bir taştır. Ve bu yolda tek bir tökez, tek bir olumsuz gelişme, kullanıcıyı üründen koparmakla kalmaz. Akılda kalan tüm hatırayı da nefret-utanç gibi olumsuz duygulara dönüştürebilir. Yaşadığı tecrübeyi, zaman limiti tanımaksızın değiştirebilir.

Daniel KahnemanDaniel Kahneman tecrübe, hissiyat ve hatıra arasındaki bu oyunları harika örnekliyor. Çeberin ne kadar dar ve tehlikeli olduğunu anlatabilecek daha iyi bir alıntı düşünemiyorum.

Yaptığım bir konuşmayı izleyen birisi, soru cevap faslında bir hikaye anlattı. Hikaye şöyle; bir seferinde, bir senfoni orkestrasını dinliyormuş ve müzik kesinlikle muhteşemmiş. Fakat kaydın hemen sonunda ise korkunç bir cayırtı mevcutmuş. Bunu anlatırken oldukça duygusal bir şekilde, bu sesin tüm deneyimi berbat ettiğini söyledi. Ama aslında öyle olmamıştı. Berbat olan şey, bu deneyimin anıları idi. Aslında deneyimi yaşamıştı. 20 dakika boyunca müthiş bir müziği dinledi. Ama bunun hiç bir önemi yok çünkü geride sadece bir hatıra kaldı; elinde kalan ve saklayacağı tek şey bu hatıra idi, ki o da berbat olmuştu.

Söylediklerimin tümüne, hatta bir kısmına dahi katılmanızı beklemiyorum. Fakat düşündüklerim ve gözlemlediklerim bunlardır. Tek beklentim ise kavramları kavramlar ile tanımlamaktan vazgeçmek. Umarım ezber geçilen sıradan metinleri acil olarak değil ama çabuk çabuk bırakırız. Nazara gelmeyelim.

Not 1: Kullanıcı deneyimi konusunu bir seri olarak işlemek istiyorum. Sanırım günün sonunda nereye geleceğimi de ilk yazıda biraz ifade edebildim. Serinin devamını kullanıcı deneyimini oluşturan üç temel etken; estetik, fonksiyonalite ve iletişim-aidiyet, hakkında birer yazı yazarak getireceğim. Belki bir yazı da hatırlamanın nasıl olduğunu açıklayan “cognitive” teoriler için gelir.

Not 2: Bir önceki yazıdan anlaşılabileceği gibi, blogdaki dili İngilizce olarak değiştirmeye karar vermiştim. Fakat tanıştığım birkaç genç beni kararımdan döndürdü. Tek kelime İngilizce bilmeden proje yapmaya, girişimci olmaya çalışan liseli arkadaşlara helal olsun.

Not 3: Bu daha başlangıç, mücadeleye devam. #DirenGezi


Kullanıcının ilk saniyeleri – 3: Güvenlik

Tanımadığınız bir kadının telefon numarası almaya çalışırken, dikkat etmeniz gereken en önemli şey nedir? Saç-baş, tip, dişlerin parlaklığı? Her birinin finalde bağlanması gereken yer ne olmalıdır?

Bana sorarsanız iş güvende hissettirmektedir. Kıyafetlerden, kurulan iletişime, konuşmalara kadar dikkat edilecek en önemli şey, hiç tanımadığı bu insanın (siz) içkisine attığı ilaçla onu uyutup organlarını çalmak niyetinde olmayan, sıcak, yer yer serin, zararsız bir insan olduğuna ikna etmektir. Böyle şeyler söyleyerek de anlatılamaz, adım adım takip edilmesi gereken bir üslubu var. (A true story.)

Bizler ürün ile kalp çalmaya çalışan gençler, bu iletişimi dijital dünyanın çizdiği çerçevede, onun kuralları ile kurmak zorundayız.

Daha önceleri karar mekanizmalarının temelinden, beynin merkezindeki “sürüngen beyin“den bahsetmiştim. Kısaca hatırlatacak olursak, sürüngen beyin insanlığın en öz halidir. Her kararın verildiği, süreçlerin başladığı ve aslında biz farkında olmadan bittiği yerdir. Direkt olarak ilgilendiği üç önemli nokta ise  seks, yemek ve güvenliktir. Bilindiği gibi bu üç nokta dikkat unsurlarının başını çekmektedir.

Kullanıcıların sisteme dahil olması aşamasında, güvenli hissettirmeyi atlarsak büyük hata olur. Çünkü araştırmalar gösteriyor ki; kullanıcılar güvenli hissetmedikleri web sitelerini direkt kapatıyorlar.

UX ile ilgilenen her kişinin anlayışına oturtması gereken önemli bir taş, hatta bir kural şöyle der ki; “kullanıcı yaptığınızı bulamıyorsa, aslında yaptığınız yoktur“. Bir çeşit “ben aslında yoğum” hikayesi. Afilli başlık buradan geliyor.

Hissettirmiyorsa, ürün güvenli değildir.

*Okuduğum kaynaklar birkaç yıl öncesine olduğu için web üzerine olduğu yazıyor olacağım. Hedef mobil, dersler pek tabii ortak.

Bir web sitesinin güven hissiyatından “güvenilirlik (credibility)” olarak bahsediliyor. Ve ikiye ayrılıyor; yüzeysel güvenilirlik (surface credibility) ve kazanılan güvenilirlik (earned crebility).

1) Yüzeysel Güvenilirlik

Yüzeysel güvenilirlik, kullanıcıda ilk anda hissettirilen güven duygusudur. Kullanıcının ilk saniyeleri üzerine konuştuğumuza göre, pek tabii çok önemlidir. İlk anda güvenli hissettirmeyen ürünlerin kaçanı bol, bounce rate‘leri yüksek olur. Çünkü kullanıcılar her yeni şeye sordukları gibi, ürüne de “bu güvenli mi?” sorusunu sormaktadır. Ve inanın bu soruya bir cevap bulmak, çok zaman almaz.

İnsanoğlu doğası gereği her türlü yeniliğin kendine zarar vereceğini düşünür. Bu durumda kullanıcıya güvensizlik verecek unsurlardan kaçınmak yeterli değil. Ortamın güvenli olduğuna ikna etmek,  hem de bunu mantıktan çok daha hızlı çalışan bilinçaltına hissettirmek şart.

Yüzeysel güvenilirliğin en önemli elementi sempatik (likeable) olmaktır. İnsanlar ön yargılı.

Efsanelere göre Nebraska-Lincoln Üniversitesi‘nde, üniversitelerin web siteleri kullanılarak hoş görünme ve üniversite tercihi arasındaki bağlantı araştırılır. Farklı tasarımların göze hoş görünmesi ile kullanıcıları etkilemesi arasında bir bağlantı bulunmaya çalışılır. Sonuçlara göre, göze hoş görünen tasarımların üniversite tercihi gibi büyük bir olayı dahi doğru orantılı olarak etkilemiştir.

Meali; “her şey şekil, tarzın kadar varsın“.

2) Kazanılan Güvenilirlik

Güven duygusunun bir de uzun vadede elde edileni var, “earned credibility“. Kazanılan güvenilirliği etkileyen en önemli unsur ise kullanılabilirlik. Yüzeysel güven “güzel bir dükkan açmak” ise, kazanılan güven de “esnaf olabilmek“tir. Kullanıcının güvenini bu seviyede kazanmak kolay değil. Uzun süren ve devamlılık gerektiren bir iletişim kurulması şart. Devamlılık “öldürücü”, bir kenara yazmak gerek.

Herkes esnaf doğmuyor ama büyükşehir bebeleri gibi, hem şekli sağlam tutup hem de malı sürekli satmanın yolları mevcut. Uzun vadede güven kazanmak için yapılabilecekler elbette ki var. Yakın zamanda kullanıcı motivasyonunu artırmak için uzun ve kısa vadede yapılabilecekler başlığında iki yazı geliyor. Bu kısımlar biraz teorik kaldı fakat diğer yazılarda aksiyon alacağız. Takipte kalın.


Kullanıcının ilk saniyeleri – 2: Motivasyon

Anlatmak istediklerimin ardı arkası hakkında o kadar şey var ki aklımda, aklımdakileri yazıya dökebilmek için ayrı yazılar yazıp birbirine bağlamam gerekebilir. Vira…

Bir önceki yazıda söz ettiğim kullanıcı motivasyonu ile başlamak istiyorum. Aşağıya, bu konuda Google aramalarını istila eden fakat içerik olarak işi bileni tatmin etmeyen bir yazının, en can alıcı görselini ekledim. Görsel en genel şekli ile “deveyi hendekten atlatmak nedir?” sorusuna cevap veriyor.

Şekildeki yükselti üyeliğin zorluğunu simgeliyor. Hal böyle iken kullanıcının suyuna gitmek lazım. Daha önce de bahsettiğimiz üzere, kullanıcıların sisteme dahil olma anı bir milat. Alınan tüm aksiyonlar “öncesi” ve “sonrası” olmak üzere ikiye ayrılıyor. Bu milat ise kullanıcının kafasında büyük bir olay. Dolduracağı uyduruk bir form hayat memat meselesi haline geliyor. Gerçekte neden böyle olduğunu merak ettiniz mi?

Kullanıcının tepeyi aşması “motivasyon” ile, bu işin zorluğu da “friction” ile belirtilmiş. Buradaki diğer unsur ise, bu zorluğu “daha az zor” haline getiren “kullanılabilirlik”.

Şimdi dijitalden biraz uzağa, spora kayıyoruz. Sisteme dahil olmak için form doldurmak da, spor salonunda antrenman yapmak da aslında birer davranış değişikliği. Bu yüzden ortak yanları var, hatta bence aynılar. Aşağıda sporcuların antrenman sırasındaki motivasyon durumunu ve disiplin gerekliliğini gösteren bir grafik var.

Bu grafiğe göre disiplinin en çok ihtiyaç duyulduğu nokta ilk aşamalar, yani “obligation (zorunluluk)” ve “desire (istek)“.  Atletizme başlayan bir çocuğun başkası tarafından motive edilmesi (zorlanması) ya da kendini zorlaması gerekiyor. Aradaki farka dikkat çekmek isterim. Zorlanması yani grafikteki ‘stage 1’, kendini zorlaması ‘stage 2’.

Bu çocuğun hangi şartlarla spora başladığını bilemediğimiz için tam olarak hangi seviyeden giriş yaptığını da bilemiyoruz. Yani obez bir çocuk annesinin zoru ile pistte kovalanıyorsa stage 1, atletlere özenip onlar gibi koşmak istiyorsa stage 2’den giriş yapıyor olabilir.

Aynı durum sisteme dahil etmek istediğimiz kullanıcılar için de geçerlidir. Gerçekten ilk grafikte dikkat çekilen kullanılabilirlik unsuru, yangında ilk kurtarılacak şey midir? Dahasında, kullanılabilir bir form kullanıcının davranışını değiştirebilmek için yeterli midir?

Kullanıcıyı ürüne dahil etmeden (milattan) önceki aşamaların (pazarlamanın) başarı oranı, formun doldurulma ihtimalini bir adım yukarıya taşıyacak olan etmendir. Çünkü kullanıcıyı “şişman ve anne zoru ile koşan çocuk” seviyesinden, “şişman da olsa isteyerek koşan çocuk” seviyesine hale getirebilmek mümkündür.

Konumlandırma 101 hakkında  pazarlama departmanı sizinle ilgilenedursun, biz miladı ve sonrasında yapılabilecekleri inceleyelim.

Koşturmak için uğraştığınız çocuk ister zorunda olduğu için, isterse de koşmak istediği için pistte olsun; motivasyonunu artırmak için yapılabilecek küçük ‘numaralar‘ var. Numaralar diyorum ama yanlış anlaşılmasın. Kullanıcıyı kandırmak için yapılabilecek olanlar değil, sadece dikkat edilebilecek püf noktaları…

Şeytan ayrıntıda gizlidir. Bu püf noktalarına iyi yönetilirse şişman çocuk “içsel motivasyon” seviyesine taşınabilir.

Ama bir sonraki yazıda… Doneler hazır. Söz, bu sefer arayı açmam.


Kullanıcının ilk saniyeleri – 1: Kullanılabilirlik

“İlk seferde kolay anlaşılamıyor ama çok öğrenilebilir. Kullanıcılar çok kolay alışır.”

Bu “aynısından ben de kullanıyorum güzel abim” cümlesi aklınızda kalsın, geri döneceğiz.

Kariyerim için kurduğum bir hayal var. Milyonlarca kullanıcının canı gibi kullandığı bir servis – ürün yaratabilmek. Girişimci kafasında iş yapmaya çalışanların ortak gayesi bu olsa gerek. Bu yolda, ürün geliştirme sürecinin en önemli adımlarından biri de kullanılabilirlik. Benim için bir amaç değil, ürünün “Kızıl Deniz’i ikiye bölebilmesi” için sağ kolum olan bir araç.

Kullanılabilirlik, uzun vadede kullanıcıya olumlu bir motivasyon sağlamasa da, kısa vadeli memnuniyeti tavan yaptıran bir güzellik. Rekabetin olduğu noktada eksikliği kaybetmek demek.

Steve Krug, Jakob Nielsen gibi insanlar bu konuda oldukça etkin içerik üretiyor. Ben de bugün kullanılabilirliğe etki eden unsurları kısaca hatırlatıp ürün geliştirme süreci ve kullanıcılar üzerine birkaç not aktaracağım. UX ve kullanılabilirlik şu aralar oldukça trending. Her köşe başında “bence bu iyi bir kullanıcı deneyimi değil” diyen insanlar her an karşınıza çıkabilir. Kanmayın, aldanmayın değerli kardeşlerim.

Kullanılabilirlik ve Etki Eden Unsurlar

Jakob Nielsen’in yaptığı tanımlamaya göre kullanılabilirlik; kullanıcıların arayüzü ne kadar kolay kullanabildiğine yönelik bir nitelik göstergesidir. Eğer hayatımı çeviri yaparak kazansaydım çulsuz kalırdım. Aslen şöyle demiş; “Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use” (*).

Ve bu tanımlamaya göre kullanılabilirlik(*) beş temel unsurdan oluşur.

  1. Öğrenilebilirlik: Kullanıcılar sistemi ilk kullandıklarında, basit görevleri ne kadar basit tamamlayabildikleridir.
  2. Etkinlik: Kullanıcıların sistemi öğrendikten sonra işlemleri ne kadar çabuk gerçekleştirebildiğidir.
  3. Hatırlanma Miktarı: Sistemi kullanmaya ara veren kullanıcıların, sonrasında ne kadar çabuk adapte olabildikleridir.
  4. Hatalar: Ne kadar çok ve ne şiddetli hata yaptıklarıdır. Ama hatasız kul olmaz, bu hataları kolay telafi ediyor olabilmeleri de önemli.
  5. Memnuniyet: Bu da boynumuzun borcu; kullanıcıların memnuniyeti.

Türkçe’nin azizliği sebebi öğrenilebilirlik yanlış değerlendirilebiliyor. Terim, kelime karşılığı sebebi ile bizleri yanlış yönlendiriyor. Öğrenilebilirlik “aşinalık, devamlılık, genellenebilirlik, tahmin edilebilirlik ve basitlik” unsurlarından oluşur ve kullanıcının “öğrenme” aksiyonunu ne kadar çabuk alabildiğini ölçer.

Yani buradaki dert, kullanıcıların sistemi zamanla (zaman; uzun bir süre) öğrenebilmesi değildir. İstediğiniz kadar “kullanıcı düşmanı” bir sistem tasarlayın, kullanıcılar belirli bir süre sonra neyin nerede olduğunu öğrenecek, görevleri yerine getirmek için gerekli olanları kavramış olacaklardır. Fakat öğrenebilmeleri için gerekli motivasyonu sağlamak oldukça zordur. Dakikalar yerine saniyelere ihtiyacımız var.

Hiç rakibi olmayan teknik bir sistem geliştirdiyseniz ve bunun çıktısı işveren için çok kritik ise, o sistem her türlü öğrenilir. Oturduğu koltuğun altında bomba olsa dahi, belirli bir süre sonra kullanıcı o sistemi terlemeden kullanır. Ya da sokaktaki insana “şu siteden çok çılgın sevgili bulunuyormuş” denildi ise on takla attırsanız da o kullanıcı sevgiliyi bulmak için yapılacakları yapar.

Fakat problem ortada bu kadar keskin bir motivasyon mesajı yokken kullanıcıları sisteme dahil edebilmek ya da rakipten kullanıcı koparabilmektir. Sonuçta kullanıcı neden çıktısını dahil bile bilmediği yeni bir sisteme üye olmak için 10 sayfalık bir form doldursun ya da kullanmakta olduğu bir sistemden daha az kullanılabilir bir sisteme dahil olmak istesin?

Bana göre; rakibi olmayan ama çıktısı başkaları için yeni veya çıktısı bilinen ve rakibi olan bir ürününüz varsa, öğrenilebilirlik diğer unsulardan biraz daha öne çıkıyor. Çünkü kullanıcıları sisteme dahil etmek bile “bin dereden su getirmek kadar” zor iken, onların bulduklarını beğenmeden gitme ihtimalini kotarmak ne kadar zor olabilir hayal edin. Kullanıcı “kapat” butonuna basıp çıkmadan önce belki en fazla birkaç saniyeniz var.

Yukarıdaki görsel (linkini bulamadım, Evernote’da kalmış); kullanıcıların halihazırda kullanmakta oldukları sistemden ayrılmamak ve yeni bir sisteme alışmamak için kendilerine oynadıkları oyunu gösteriyor. Kullanıcı gerçekten size gelmemek, gelse de kalmamak niyetinde. Gerçekte size gelmeleri için 9 sebep varken, onlar sadece 1 tane görüyorlar.

Öğrenilebilirlik’in gönüllerdeki yeri bu kadar önemli iken, oluştuğu beş unsuru (aşinalık, devamlılık, genellenebilirlik, tahmin edilebilirlik, basitlik) şu linkten okumak ve öğrenmek isteyebilirsiniz.

Esas yazmak istediğim kullanıcı motivasyonu ile ilgili kısımlara girersem çok uzayacak. “Kullanıcı motivasyonu ve artırmak için yapılacaklar” konusunu başka bir yazıya bırakıyorum.