Kullanıcı Deneyimi – 2: Behavioral Design

İlkokula gittiğimiz yıllar. Futbolun sokaklarda oynandığı, babaların bıyıklı, yemeklerin lezzetli, teknolojinin de pahalı olduğu güzel günler. Evin siyah beyaz televizyonu yıllar sonra yenilenmiş. Bin taksit ile alınan 55 ekran, kutu içerisinde ve büyük bir merasim ile eve giriyor.

O evdeki çocuklardan herhangi biri yıllar sonra bu akşamı düşündüğünde, aklına renkli televizyonda izlenen ilk filmin mutluluğu gelir. Ne yazık ki tasarımcılar konuya daha acımasız yaklaşmak zorunda kalan insanlar.

Bana sorarsanız, tasarımcı o akşamı düşündüğünde aklına gelen ilk şey; renksiz kullanım klavuzuna bakarak “TRT1’i nasıl ilk kanala kaydediyoruz yaa?!” diyen insanlar olmalı. “Oldu-olmadı” sesleri arasında, kafasını kullanım kitapçığına ve kumandanın bilmediği şekillerine gömen; renkli film izlemek için ödediği para yeterli olmayan ve televizyonu kurmak için çaba harcamak zorunda olan kullanıcılar.

Eski günlerde efor sarfetmek kullanıcıların daha çok katlanabildiği bir şey olsak gerek. Fakat teknolojinin ucuzlaması, rekabetin artması ve her yeni nesilin biraz daha sabırsız olması bu tahammül seviyesini günden güne azaltmışa benziyor. Gediğimiz noktada zorluklara tahammül edecek kadar motivasyon sahibi olmak bir yana dursun; kullanıcılar, indirdikleri mobil uygulamaların yarısını, bir kez dahi açmayacak kadar iştah yoksunu.

İşte tam da bu sebepten, kullanıcıların neyi, nasıl yapmaya çalıştığını anlamak ve muhtemel problemleri çözmek için günümüzde daha çok para harcanır oldu.

‘Kullanım’ kelimesinin tüm yönleri ile incelendiği tasarım aşamasına behavioral design deniyor. Behavioral seviyede kurulan ürün-kullanıcı ilişkisi ise kullanıcı deneyiminin omurgasını oluşturuyor.

Behavioral Design

Ne biçim teknolojimiz var lan?

Behavioral Design: Bir sistem ya da yapının kullanıcılar tarafından görüntülenirken, kullanıcı ihtiyaç ve gerekliliklerini nasıl karşıladığını inceleyen konsepttir. (Concept that focuses on how a structure or system, as viewed by the users, meets their needs and requirements.)

Elbette sözlük anlamı istemediğimiz bir sıradanlığın ürünü. Kahve molasındaki açıklaması; kullanıcı gözü ile kullanıcı ihtiyaçlarını karşılayabilmektir. Bahsi geçen kullanıcı ihtiyaçları ve kullanıcı gözü konseptin temelini oluşturan iki önemli nokta.

İlk Adım: Kullanıcı İhtiyaçları

Her ürün bir ihtiyaç için ortaya çıkar. Kullanıcı ihtiyaçlları, ürünün çözdüğü problemler, diğer bir deyiş ile kullanıcıya sunulan fonksiyonel vaadlerdir. Örneğin, matkap kullanan birinin ihtiyacı duvarda bir delik açmaktır.

Behavioral design tanımlamasında geçen kullanıcı ihtiyaç ve gereklilikleri tam da bu noktaya dokunmaktadır.

Ürünün başarılı olabilmesi için ilk olarak problemin doğru analiz edilmesi gerekmektedir. Ürün, kullanıcı ihtiyacını çözebildiği ölçüde ömür sahibi olabilir.

useless

— Needless Product

İhtiyaç analizi yapabilmek için halihazırda kullanılabilecek pek çok yöntem var.  Fakat her ürün için özel ve yeni yöntemler geliştirmek de pek tabi mümkün. Dropbox’un hikayesi tam da burada anlatılacak türden.

“Biz böyle bir ürün yapacağız ama kullanıcıların gerçekten böyle bir problemi var mı? İnsanlar bu problemin farkında mı?” gibi sorular -ortada ürün dahi yokken- karton adamlardan yapılmış bir video ile cevaplanmış. Güzel dönüşler alındıktan sonra da ürün geliştirilmiş.

İhtiyaç ve fayda analizi ile ilgili sonuca etki eden çok fazla parametre düşünmek mümkün. Bir fikrin yapılması veya yapılmaması için, sadece bir dakikada 10’ar neden sıralayabiliriz. Eh, bu durumdan mütevellit iş fikri üzerine konuşmak, işi yapmaktan daha kolay : )

Mevzu bahis konuşmak olunca mambo jambo yapan bol olur fakat gerçek ve güvenilir veri ile konuşan azdır. Tasarımcının en büyük zorluklarından bir tanesi, sanıyorum ki bu süreçteki feedback’leri doğru şekilde eleyebilmektir.

İkinci Adım: Kullanım Kolaylığı

Her ürün kullanıcı ihtiyaçları çevresinde şekillenir. Fakat bu şekil alma-hayat bulma olayı sadece ürünün bir problemi çözebilmesi ile bitmez. Kullanıcıların bu fonksiyonları fark edebilmesi, keşfedebilmesi, öğrenebilmesi, hata yapmaması gibi onlarca önemli etken de tasarımcının odağına giren konulardır.

Bu aşama ne yazık ki pilot kalem üzerinden evrim teorisini yalanlamak kadar kolay değil. Kullanımın su gibi akıcı olması demek, klas, bilgi ve en çok da emek demektir.

Tasarımcının çizdiği akışın, kullanıcı tarafından benimsemesi ise kullanım kolaylığının önündeki en büyük baraj. Adaptasyon süreci, kullanıcıya yeni bir şey öğretmek gibi yapay çözümlerdense problemin doğal yollardan çözülmesini gerektirir.

Kullanılabilirlik, bilgi mimarisi ve etkileşim tasarımı gibi konular bu başlık altında, özenle, ayrı ayrı incelenmelidir.

Kullanıcı Testleri

Kullanıcı ihtiyaçları ve kullanım kolaylığı çalışmaları için doğru soruları sormak çok önemli. Fakat daha da önemlisi bu soruların sürekli -doğru yöntemler ile- test edilmesidir.

Fikir değerlendirmesi için ortaya atılabilecek pek çok değerlendirme aracı olabilir. Aynı şekilde kullanım kolaylığı için de ortada teoremler, yapılan araştırmalar ve belirli kurallar vardır. Fakat biriktirdiğimiz tüm bilgi ve kaynağa rağmen insanı gözlem yeteneği limitlidir.

Aşağıda 1987’de ilkokul ve lise öğrencilerine sorulan bir gözlem sorusu yer alıyor. Soru şu; elinde topla koşan bir adam topu bıraktığında, aşağıdaki üç senaryodan hangisi gerçekleşir.

A running man drops a ball.

— “A Running Man Drops a Ball.” White & Horwitz, 1987

Aslında Türkiye’de yaşayan öğrencilerin yaptıkları ezber üzerinden zehir gibi cevap verebileceği bu soruya, ilkokul çocuklarının sadece %3’ü, bir ay boyunca Newton Mekaniği çalışmış lise öğrencilerinin ise sadece %20’si doğru cevap vermiş. (Kaynak: Emotional Design – Donald Norman)

Amerikalı gençlerin fizikten çakacak olmasını bir kenara bırakırsak, bize kalan hayali konular hakkında konuşurken hata payının yüksek olmasıdır. Kaderin cilvesi, tasarımcı ise henüz var olmayan bir konseptin, hiç tanışmayacağı hayali kullanıcılarından sorumludur. İşler biraz çirkinleşebilir. Bu süreçte tasarımcının Kutup Yıldızı ancak kullanım verileri ya da kullanıcı testleri olabilir.

Teknolojinin Paradoksu

Ürünlerin kompleksliğinden kullanım zorluğuna kadar değinilebilecek konular arasında değişmeyen tek şey kullanıcının yaklaşımı olsa gerek.

Evet, herhangi bir yeni ürün ya da teknoloji, kullanıcı hayatına büyük faydalar katabilir. Fakat aynı zamanda büyük sıkıntılar da oluşturmaktadır. Teknolojinin paradoksu da burada başlıyor. Kullanım kılavuzu örneğinden gidersek, öğrenmenin en basit hali dahi kullanıcı üzerinde stres ve sıkıntı yaratmaktadır. Yani yaşam kalitesini artıracak her yenilik, kaliteyi azaltacak başka bir zorluk ile birlikte gelmektedir.

Tasarımcı ise bilmediği işlerle uğraşan ve tüm bu zorlukları yönetilebilir basitliğe indirmesi gereken kişidir. İşi zor, yükü çoktur. Ama tasarımcı has adamdır.

Not 1: Son cümle yarın hepimiz işi gücü bırakıp kasabaya yerleşmeyelim diye yazıldı ama gerçek yanı da var. İşini hakkı ile yapanlar gerçekten has adamlar.

Not 2: Başlıkta dahi behavioral design demek zorunda kaldım. Fakat Türkçe kullanmaya kalksam terim saçma bir hal alacaktı.

Not 3: UX serisinin son yazısı “reflective design” hakkında olacak.  Tüm konuyu bir yazıda anlatabilmek için derleyip toparlamak vakit alıyor. Bir de araya almak istediğim konular var. Ama umarım çok geçmeden seriyi son yazı ile sonlandırırım.